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人生「是」戲:《賽斯書》生命模型與電影
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人生「是」戲:《賽斯書》生命模型與電影

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商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱

商品簡介

每個人的一生及累世,就是一部戲劇與一場遊戲。透過演出與玩耍,心靈、意識得以發展與擴展;藉由多樣的角色與性格、多元的難局與關卡、多姿多采的信念與情緒,人格可以在持續的裂解與整合之中,發現「更大的自己」。至於想怎麼演、如何玩、是否更改理想與藍圖,個人有完全的自由,生命的源頭(一切萬有、存有)絕不干預。它們提供孩子們發展過程所需的資源,對孩子們的創造沒有批判、評價和獎懲,而只有「本體之愛」的陪伴與支持。
人生真的什麼都帶不走?如果必須帶走,會是哪些?
答案就在生命的源頭、本質及目的。

作者簡介

洪燕梅(Hung, Yen-Mey)
臺灣新竹人
學歷
國立政治大學中國文學研究所博士
現任
現任國立政治大學中國文學系教授
專著
《漢字文化與生活》、《解放漢字,從「性」開始──論漢字文化及心靈教學(中法對譯本)》(Emanciper les Hànzì en partant de « Xìng » –A propos de la culture des sinogrammes et de l’ouverture d’esprit (Chinois-français))、《出土秦簡牘文化研究》、《漢字文化的模式與內涵》(Patterns and Connotations of the Culture of Chinese Characters)、《揮舞翅膀,流動宇宙的意識──2019漢字夢工廠北美廠報告書》(Spread the wings of consciousness, and fly into the universe──Chinese Characters Factory - 2019 Report for the North American Plant)、《心靈動力視角的《老子》與《賽斯書》》(“Laozi” and “Seth Books”: from Perspectives of Mental Dynamics)。
研究專長
主要研究領域:漢字學、出土文獻、老子、賽斯書。

本書是我從事《賽斯書》學術研究的第二本專著。全書嘗試以《賽斯書》中,與本體(ontology)、宇宙(universe)相關的內容為探討主軸,再綜理、延伸為有關人類是什麼樣的「存在」(being)、地球世界是如何被創造等相關議題。論述內容涉及人類生命的形成、本質、建構、作用等,以導向認識自己、身心保健為目的,但不涉及任何治療方法(therapy)。書中許多引用哲學、心理學、精神分析學等學術專著的部分,僅止於參考、佐證之用,而無學理上辨證或評論的意圖。
研讀《賽斯書》最適宜的方法或許應該是如賽斯所說的「直覺領悟」(intuitive insight),即每個人自行閱讀、自己覺知書中的字句。本書訴諸內容的整理、分項,再加上個人的詮釋或援引其他相關學理相互參證,則屬於「邏輯領悟」(intellect insight)的研讀方式。過程中可能會有某種程度的武斷、切割或扭曲,尚請讀者多加留意,並且如賽斯所說,不妨「保持健康的懷疑精神」(《早期課3》,頁32)。
在寫作過程裡,除了整理資料、略做論述之外,我最常做的事是將資料運用於自己的身上、人際關係及電影研究,並做為觀察自己與生活百態的窗口。這麼做既有點像是榮格(Carl Gustav Jung,1875~1961))的自我實驗,也有些類似人格的整合歷程。有時看著自己的表達與變化,以及隨之改變的外在環境與他人,心中感觸至深,難以言喻。
能夠在此生有意識地獲得寶貴的生命經驗與體悟,首先要感謝賽斯、魯柏與約瑟的愛和奉獻,還有他們協力合作創造出如此廣博深奧的《賽斯書》。感謝賽斯文化公司同意我以其出版之所有《賽斯書》譯本做為研究對象;李佳穎總編輯兼翻譯召集人為本書的寫作及編輯,提供許多寶貴的意見;所有參與《賽斯書》的譯者及研究者,他們的作品都是本書得以問世的重要基石。本書內容大多僅就《賽斯書》重要觀念及專有名詞做詞句的片段引用,讀者若有興趣建立一套專屬於自己的「《賽斯書》理解」,建議盡可能閱讀完整的原文及譯本。至於其他領域的參考著作及引用的電影作品,也是如此。
在我選擇將研究領域擴展至《賽斯書》的過程裡,一直受到許多師長與親友的支持、鼓勵。輔仁大學中文系趙中偉教授持續且毫無保留地提供寶貴的學術意見,成為我堅持於這道研究旅程的重要支柱,協助我跨越許多難局和挑戰,在此謹致上敬意及謝意。
感謝:元華文創公司願意持續出版與《賽斯書》相關的學術研究專書;李欣芳主編、陳欣欣編輯則是始終扮演有力的推手,完成了我致力於連結學術研究與生活實修的理想,同時也體驗到如《賽斯書》中所說,建立──「更大的自己」(greater self)。

目次


第一章 緒論
第一節 研究範圍
一、《賽斯書》
二、心理學、精神分析學
三、電影
四、其他
第二節 研究方法
一、訓釋與綜理
二、學理與實務
第二章 宇宙的發源與擴展
第一節 「一切萬有」(造物主)的難局與創造
一、一切萬有的本源與「金字塔完形」
二、一切萬有不是個已完成或未完成的產品
三、一切萬有是所有宇宙最初的本體及意識
四、一切萬有永遠照顧人類的利益而不求回報
第二節 「存有」(靈魂)的難局與創造
一、存有是一切萬有與人類的「中間人」
二、存有不是個已完成或未完成的產品
三、存有尋求表達自己並展現個體性與獨特性
四、存有關心「更大的」而非「更好的」創造
第三章 人類的發源與創造
第一節 人格的分裂、投射與體驗
一、人類最親密有力的內在本體是存有
二、人類是存有「片段體人格」的創造與投射
三、人類天生擁有生存所需的保護及力量
四、人類是一座開放的精神系統及創造力的發電場
第二節 人格的創造與擴展
一、意識永遠處於變為與運作的狀態
二、焦孟不離的思想與情感建構出人類的精神實相
三、人類的意識在虛擬實境中演出與遊戲
四、所有的「自己」同時存在且相互影響
第四章 生命的難局與挑戰
第一節 生命的劇種與主題
一、較大實相的轉世劇與特定主題
二、較小實相的時代劇與較小主題
三、做「人格的自己」以展現創造力的多樣化
四、做「本體的自己」以表達厚實的心靈之愛
第二節 角色的刻畫與性格的詮釋
一、每個人的基因知識庫裡存放著生命藍圖
二、扭曲與偏執的精神活動容易成為害怕自己的人
三、自我人格訓練以掌握意識與精神的發展
四、腳踏實地才能長期保持做為理想主義者
第五章 結論
第一節 生命的創造、發展與進化
一、生命的意義在於價值完成
二、生命沒有非達到不可的目的
第二節 意識的明覺與開悟
一、認識並瞭解自己是通往更大實相的道路
二、兼顧精神與物質生活以成為腳踏實地的理想主義者
參考暨引用書目

書摘/試閱

【第一章】緒論
第一節 研究範圍
一、《賽斯書》
本書是繼《心靈動力視角的《老子》與《賽斯書》》之後,延續《賽斯書》學術研究的第二本專著。內容主要是我對《賽斯書》的整理、分項與詮釋,包含個人的生命經驗投射與見解,所以並不涉及與其他專家學者相關研究的比較、評判或辯駁。
《賽斯書》是套書名稱,其中所屬專書及相關出版訊息都已於前一本專著《心靈動力視角的《老子》與《賽斯書》》之中羅列,因此不再贅述。賽斯曾經自述之所以傳送這麼多前所未見的「資料」(material)來到地球,目的是為了協助人類深入瞭解自己,以發掘更大潛能,並擴展感知(perception)及覺知(awareness)。他也提供了一套有關宇宙、生命的創造法則讓人類參考,試圖為人類指出一條生存之路(survival),避免「為了殺戮而殺戮」,最終「走向毀滅之途(destruction)」。
《賽斯書》談論人類生命議題時,會涉汲到它的源頭、存在的(existent)形態,以及與其他生命形式(life form)的關係,描繪出完整的生命架構。這項議題所涉及的層面與內容,十分龐大,因此本書僅能以有限的文字與篇幅,略為探討《賽斯書》中有關人類的是什麼樣的「存在」(being)、地球世界是如何被創造(be created)、生命的意義、生命的目的等,涉及哲學(philosophy)、形上學(metaphysics)、本體論(ontology)等的部分。其他尚有涉及科學(science)的部分,例如有談論細胞(cells)、生命起源、生命演化、不同物種或生靈等的生物學(Biologically);有談論物質(matter / physical)、時空(time and space)、電子(electrons)、電磁(electromagnetic)、電子反應(electrical reactions)、原子(atoms)、分子(molecules)、粒子(particles)、黑洞(black holes)、白洞(white holes)、死洞(dead hole)等的物理學(Physics);也有談論酵素(enzymes)、化學反應(chemical reactions)、化學素(chemicals)等的化學(Chemistry)。涉及心理學(Psychology)、精神分析學(Psychoanalysis)的部分,例如賽斯提到的「人類系統」(human system),包括、心智(mind)、心靈(psychic nature / mind / psychic)、精神(spirit / mental)、人格(personality)等。由於上述各個領域都各有術業專精的學者專家研究成果,我僅能以自己可以明白、理解的視角及用語,陳述個人所知及研究心得。
本書採用的「模型」(model)一詞通常是自然科學及社會科學使用的研究方法,希望借用這項概念綜合整理《賽斯書》相關的內容。由於許多研究項目是外在感官(outer senses)無法感知到的對象,因此有些論述比較偏向想像性的建構(imaginative construction),有賴讀者多加發揮想像力(imagination)。至於本書研究的主要目的,依舊在於引導我個人長期處於僵化(rigid)、偏執(paranoia)的自我(ego),盡可能回歸彈性(elasticity)、平衡(blance),以及認識、瞭解自己;最終得以領會,為什麼生命旅程(life journey)既沒有起點,也沒有終點。論述內容若有能夠分享他人之處,或有助於讀者的生活體會,實屬意外收穫。
二、心理學、精神分析學
基於現代愈來愈多人尋求心理經驗(psychological experience)的描述及詮釋,心理學、精神分析的研究及相關著作,如雨後春筍般出現,對於現實生活中人際關係與社會發展的穩定,產生了某種程度的影響。《賽斯書》中也有許多與心理學、精神分析相關的論述,包括賽斯對傳統精神分析的看法,以及他不同的見解。這些見解有一部分已經可以在現代心理學、精神分析的研究及著作之中,看到類似的說法,本書將予以併列陳述,但不涉及雙方的比較、評判或辯駁;同時本書也不論及相關的治療方法(therapy)。依本書寫作慣例,建議讀者能親自去閱讀本書所有參考的心理學、精神分析著作,並建立起一套專屬於自己的「心理學、精神分析理解」。
三、電影
本書以「人生『是』戲」為名,很容易令人立即聯想到類似的說法,即「人生『如』戲」。「是」與「如」最大的不同在於前者「當真」,後者「假設」;前者建立於「心物合一」的哲學觀點,後者則建立於「心物二元」的哲學觀點。《賽斯書》顯然偏向前者的主張。它將每個人的一生詮釋為一部正在上演且生動活潑的電影,並且詳述這部電影的監製或出品人(executive producer / presenter)、製片(producer),製作的資源、角色、拍攝過程等,以及製作完成後,如何於地球世界這個大型影院中發行上映。當然,相對於目前電影僅能以短短數小時的長度描述濃縮版的人生而言,現實生活中的人生可說才是真正「完整版的電影」。不過,相對於電影需要耗費不少時間才能完成的狀況,以賽斯的說法,這部「完整版的電影」只需要「瞬間」(moment)即能完成。
如果將電影視為一個個體,它就有如人類般具有意識,擁有它生命發展的過程與歷史。參考《賽斯書》有關人類生命模型的論述,或許也可以為電影的發明、改良,以及改良者「靈感(inspiration)或創造性活動」的來源,提供某種研究視角,並且指向他們可能的心靈活動。此外,許多現代電影的劇情其實可以看到一些《賽斯書》中,以往比較難以被接受或理解的說法,令人感受到一種時代快速變遷、思想多元轉變的進化感,這也是本書援引電影做為研究對象的原因之一。
四、其他
「戲」除了電影之外,還包括影集、舞台劇、傳統戲劇等。本書參考的戲種整體而言以電影為主。除了人生就是一齣戲劇之外,《賽斯書》也用「遊戲」來描述人的一生。賽斯認為生活就是「精神振奮的靈(highly motivated)的遊戲性創造」;談到意識心(conscious mind)時,建議讀者要盡量展現它遊戲、玩耍的本質,以「一種遊戲的態度,有意地『玩』自己的意識心。就像孩子玩遊戲一樣」。
這場遊戲與現代流行的電子遊戲(video game / computer game)、虛擬實境(virtual reality;VR)遊戲十分相近。現代電子遊戲基本條件有四:一是製作團隊;二是硬體設備(hardware),主要是電腦主機的部分;三是軟體設計(software / firmware),主要有代碼(code)、程式(program);四是劇本(script),包括遊戲的故事(story)、世界觀(worldview)等。電子遊戲的製作團隊與電影製作近似,例如它需要開發商、製作人或主策畫以負責整體工作的協調,有時開發商即身兼發行商;還需要文案策畫(copywriting planner),負責遊戲的世界觀(world view)、遊戲劇本(video game script)等的規畫;遊戲設計師(video game designer),負責安排角色、環境及情節,創造體驗(create experience)並將創意化為現實(concept to reality)等;程式設計師(programmer / computer programmer / coder),負責代碼編寫(code write)、程式開發及維護。以上各種角色的身分,均近似電影中的編劇、導演。
電子遊戲所需的硬體設備,是一部擁有龐大的儲存空間、記憶體(computer memory),快速穩定的伺服器(the server)、運算能力等條件的電腦(computer)。人類生命的源頭之一的「存有」(entity;又稱「靈魂」soul)就被賽斯比喻為一部電腦,他建議讀者可以將自己的靈魂或存有「想成有意識且活生生的、受神感召的電腦,它設計自身的存在及生生世世的生活程式」。《賽斯書》中的存有不僅擁有至高的創造力,能設計出不同的角色(人格)以躍入意識(consciousness)及生命,而且每個都角色都栩栩如生。現代最先進的電腦是「量子電腦」(quantum computer),而且已有多國競相投入研發。它具有強大運算速度和能力的優勢,或許更為趨近存有的本質。此外,賽斯又指出人類的身體(又稱「肉體」、「肉身」)也配備了容量超大的儲存、記憶空間。他說,個人的心智「非但不是等著經驗在上面大書特書的一張白紙」,而且已經「裝備有遠超過任何電腦的記憶庫」。這裡賽斯明確指出,每個人出生前就已經被賦予足以應付在地球世界生活所需的內建知識,而「整體大電腦內的濃縮知識,卻藏在人格最祕密的隱蔽處」。
在軟體設計的部分,賽斯曾說人類系統「每一個新誕生的意識,自己之內都會帶有我之前提過的濃縮理解」,而每個由原子、分子及粒子所建構而成的「實體物質」(physical matter),「都包含各自的濃縮理解──也就是已編碼過的內在暗示(inner suggestions),不只是一個碼,而是好幾個碼,用以提供發展和成長的完整指引」。此外,任何「個體(individual)的電磁本體(electromagnetic identity),都包含了過去的本體系統,而且一樣是以編碼形式」。還有影響人類至深的情感,賽斯說它「也是經過電子編碼的,也有一個獨立的電子實相(electronic reality)」;所有經驗「基本上都是心理性的,以編碼形式存放在細胞裡」。
以電腦及相關設備比喻人類系統,只是為人類生命的創造提供另一種觀察的視角,賽斯強調他「並不是說靈魂或存有是一部電腦」,他只是邀請讀者「由這種方式來看看這事,以便弄清楚幾點」。相關議題可參考電影「駭客任務」(“The Matrix”,中國大陸譯「黑客帝國」,香港譯「22世紀殺人網絡」,1999;IMDb: tt0133093)系列、「關鍵報告」(“Minority Report”,2002;中譯「少數派報告」,港譯「未來報告」;IMDb: tt0133093)等。
《賽斯書》認為人生既是一齣戲劇,也是一場遊戲。戲中多彩采姿的地理環境、各式各樣的人物角色、規模大小及難度不同的關卡(level)等,都是人生不可或缺的要件及組合。賽斯甚至以「過關」(passed)來形容人格已經完成地球輪迴(reincarnation),並進化至其他層面(plane)的狀況。不過我個人認為,電子遊戲中的角色與現實生活中逐漸受到重視的人工智慧(artificial intelligence;AI),終究無法取代人類的身分、角色。雖然它們像人類的人格(personality)一樣,「必須在它被設定『生存脈絡』中運作」,但是人類人格(human personality)擁有它們所缺乏的意識、精神活動(mental activity)、自由意志(free will)等,因此「有充分的自由」,隨時可以基於自己的意願而跳脫循環生活模式。電子遊戲中「非玩家角色」(non-player character;NPC)與「玩家角色」(player character;PC)的差別也是如此。相關議題可參考電影「脫稿玩家」(“Free Guy”,2021;中譯「失控玩家」,港譯「爆機自由仁」;IMDb: tt6264654)。
通常「遊戲」一詞帶給人們的感覺是帶有一種輕忽或輕謔的態度;賽斯使用此詞時,則在強調它的創造性、直覺自發性(intuitive spontaneity),並具有喜悅、奮力、負責、達到目標、實現目的等性質,因此他說,「人類一方面把人生看得太認真,另一方面看『遊戲般的生存』卻不夠認真」。賽斯提到在他所處的層面對於遊戲及放鬆的觀念,比人類的更強又好玩。他們「可以像孩子那樣遊戲,同時又能夠全然有意識地鑑賞著──『我是』(I am)的原則」,而地球的「孩童在自己的幻想遊戲中缺乏的就是這個」。
遊戲要好玩,一定要有遊戲者精神活動的投入,而不是站在一旁觀賞,或投入時卻在精神上對遊戲抱持著抗拒(reactance)、迴避(avoidance)等的心態。賽斯就曾經提醒為他轉譯、傳送訊息的珍‧羅伯茲(Jane Roberts),以及記錄者羅勃‧柏茲(Rob Butts)這對夫婦,不要過度嚴肅、裝腔作勢(affectation),以「刻意營造成他認為值得受人尊重的高姿態」。賽斯總是有話直說,點出他們個性上的問題,而且鼓勵他們不要依賴他,而是應該發展他們自己的洞見,也要從他們「自己的錯誤和經驗中學習」。
美國溝通分析心理學(Transactional Analysis)創始人艾瑞克‧伯恩(Eric Berne,1910~1970)也主張以遊戲看待人生。他藉由觀察人們外在行為(例如:姿態、觀點、聲音、用語等)以及在人際交往中不斷的變化,整合出不同的行為模式,並對應出一種心理狀態,即「自我狀態」(ego state)。人們就是在這些模式及心理狀態下,玩著一些典型的心理遊戲(mind games)。他定義心理遊戲為「一系列朝著明確、可預測結局連續進行的互補式隱藏溝通」。不過艾瑞克‧伯恩特別強調,以「心理遊戲」為名「並不意味著好玩或有趣」,有些遊戲「也應該得到更嚴肅的對待」。

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