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玩轉Blender:3D動畫角色創作(第3版)(簡體書)
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玩轉Blender:3D動畫角色創作(第3版)(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次

商品簡介

Blender是當今世界上極為優秀的開源3D創作套件之一,不僅功能豐富、強大,而且完全免費,更可以跨平臺使用。本書通過一個經典的3D動畫角色製作實戰案例,讓你從零開始了解用Blender製作3D動畫角色的整個流程,包括基礎知識、前期設計指導、網格建模、製作紋理及材質、綁定骨骼及製作動畫、攝像機實景追蹤,以及最終的渲染及合成,等等。本書內容生動翔實、條理清晰、循序漸進。即使你完全沒有接觸過Blender,也可以在短時間內輕鬆上手,最終創造出屬於自己的作品。

作者簡介

奧利弗?維拉爾(Oliver Villar),1987年出生於西班牙的加利西亞,兒時起便開始繪畫。他對藝術的喜愛讓他接觸到3D領域,從2004年起開始學習3D。他用過多種商業3D軟件,直到2008年接觸到Blender,從那以後,他作為一名自由3D設計師,專門從事Blender的教學工作。在2010年,他創建了blendertuts.com網站,致力於將高質量的Blender培訓視頻分享到社區。若干年後,他決定投身於西班牙本土的社區,那裡缺少Blender的學習資料,並創建了blendtuts.es網站。多年來,他是西班牙Blender主題活動“Blenderberia”的組織者之一。目前,他向在線網校及西班牙穆爾西亞大學的學生、教授們傳授如何使用Blender。


張宇,網名“老貓”,八零後。曾多年致力於虛擬現實及三維圖形領域,後轉為自由職業者兼自由軟件布道師,致力於開源解決方案及工作流的本土化探索與推廣;曾參與Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名開源軟件的漢化及教學資源的譯制工作;常年通過網絡及期刊分享軟件使用技巧和公益翻譯成果;譯著包括《Blender大師:建模?雕刻?材質?渲染》、《玩轉Blender――3D動畫角色創作》(第一版、第二版)、《Unity遊戲開發實例指南》等;曾擔任《GIMP 2.6圖像處理經典教程》等書的技術顧問。目前參與管理開源3D軟件Blender的中國社區“斑斕中國”(BlenderCN.org)。

名人/編輯推薦

第3版與Blender 2.83 LTS及後續版本同步更新,帶領用戶用Blender學習創作3D動畫角色的每個步驟,並采用專業的流程把角色最終合成到實景視頻當中。本書是不可多得的實戰型教學書,全面介紹了用Blender從前期製作到生成最終結果的整個流程,不僅適合零基礎用戶,而且適合從其他同類軟件轉到Blender的用戶。圖文並茂的方式和簡明易懂的言語,帶領用戶了解角色創作的方方面面,包括設計、建模、UV展開、紋理著色、綁定、動畫、渲染、使用專業的攝像機追蹤、布光及合成技術、將做好的動畫角色合成到實景視頻當中。

√ 介紹Blender全新版本的用戶界面與導覽方式。

√ 創建自己的Blender場景,並用Blender的實時渲染引擎Cycles和EEVEE分別進行渲染。

√ 制定高效有序、步驟清晰的項目工作流。

√ 掌握建模、UV展開即紋理製作技能。

√ 使用兩種渲染引擎為3D動畫角色製作生動的材質。

√ 創建骨架並製作行走動畫。

√ 使用攝像機追蹤技術,將3D動畫角色合成到實景視頻當中。

√ 使用Blender的合成節點系統編輯場景渲染圖,生成最終的效果。

譯者序

我與Oliver Villar先生是多年的好友,因為對Blender的共同愛好而相識相知。7年前,當他的著作《玩轉Blender:3D動畫角色創作》(Learning Blender: A Hands-On Guide to Creating 3D Animated Characters)第1版問世時,Blender的版本號還只是2.7x,但它已經彰顯出極大的潛力。在當時,Blender中文教學資源相當匱乏,這讓很多想要學習Blender的同胞飽受語言障礙之苦。鑒於此,在斑斕中國(BlenderCN.org)·開源數字藝術社區的鼎力支持下,我決定將Oliver先生的這本著作譯成中文出版,讓國內讀者能有一本與時俱進的Blender指導用書,並結合書中的實例,真正做到學以致用。

Blender是一款非常優秀的3D創作套件,界面美觀、開源免費、功能豐富,非常適合中小工作室或個人使用,甚至有很多院線大片在製作過程中都或多或少地用到了Blender,在遊戲製作領域更是如此。最新版本的Blender引入了一些非常先進的特性與工作流,極大地提高了創作效率,讓設計師和藝術家們如虎添翼。

正因為本書的實用性非常強,本書的第1版及時隔3年後出版的第2版在全球範圍內廣受好評,同時一路見證了Blender的飛速發展。時光荏苒,如今,在革命性的Blender 2.9發布之時,我們終於迎來了本書的第3版。本書內容根據Blender最新版本的旗艦特性進行了重新策劃,相較於第2版,第3版更新內容的占比超過60%。

無論你是毫無3D軟件使用基礎的人,還是已經有了一定基礎但想要了解最新的3D軟件炫酷特性的人,本書都是你的不二之選。

世界各地的Blender用戶都有自己的交流社區,中國也不例外。如果你在學習本書的過程中遇到了任何問題,歡迎訪問“斑斕中國”等在線用戶社區或交流群尋求幫助。如今,越來越多的藝術家和設計師加入Blender大家庭,互幫互助、共同成長。Blender社區歡迎你的加入!

作為技術類圖書,本書盡量避免使用冰冷生硬的純技術表述,而更像是一位坐在你對面的老師,用相對生動的語言,圖文並茂地指導你學完所有內容。在這個過程中,你可以真切地感受到自己的成長。我相信,學完本書後,你一定可以用Blender將自己心中的精彩創意表達出來,創作出真正屬於自己的作品。和很多同類的3D創作軟件一樣,歸根結底,Blender只是一個工具,它所服務的是我們腦海中那無窮無盡的靈感與創意。

衷心希望每位讀者都能成為Blender大師!


前言



創作動畫角色是一種需要大量練習與鉆研才能掌握的技能,也會涵蓋很多的周邊相關技能,這恰恰是本書能帶給你的。在這裡,我先大致介紹一下本書的內容,以及你能從中學到什麼。如果你已經擁有使用其他軟件創作3D動畫角色的經驗,那麼本書同樣非常適合你。本書會教你如何在兩種不同的軟件之間切換操作。和學習如何創作3D動畫角色相比,這個過程往往需要更多的耐心和努力。

歡迎學習Blender

歡迎學習《玩轉Blender:3D動畫角色創作》(第3版)。在本書中,你將學習如何使用Blender完成一個複雜的項目。本書涵蓋整個流程的各個環節,你將了解創作3D動畫角色所需的技能,並在其中發掘自己最感興趣並可專攻的技能。換句話說,這不僅是一本讓你成為建模天才或動畫專家的專業著作,而且能幫助你了解動畫流程的每個環節。本書的初衷是,讀完本書後,你可以掌握能夠完成實際工作中各種項目的知識(從前期準備到最終完工)。

如果你是一名自由職業者(或想要成為自由職業者),那麼本書會非常適合你,因為自由職業者通常會遇到很多需要運用各種綜合技能的小型任務,這樣,具備適用於多種任務的基本或中級技能會比只掌握特定的某項技能更加有用。

如果你想去某家大公司謀職,或者想要成為某方面的專家,那麼本書同樣有助於你了解完整的動畫流程。例如,如果你是一名建模師,但你想要了解角色的裝配原理,這樣當你建模時就可以發現你團隊中的裝配師可能會遇到的各種潛在問題,以便減輕彼此的工作量。當進行團隊協作時,你可能只參與項目的某個方面,但倘若你了解團隊中其他成員的工作性質,那麼你的工作對他們而言就會更有價值。這就實現了多贏!

你可能已經熟悉了Blender的操作,並且想了解如何用它進行3D動畫角色創作。如果是這樣,那麼你可以跳過前3章的內容,直接進入本書的角色創作專題(前提是你確定自己已經完全掌握了Blender的基礎知識)。

最後,如果你只是想要進入奇妙的3D動畫世界,開啟一段神奇之旅,那麼本書將為你呈現創作3D項目細節的點點滴滴。如果你之前從未接觸過任何3D軟件,那麼不要被最初可能帶來的高深感嚇到——這是人之常情。Blender提供了很多選項和獨特的特性,這些可能會令你感到陌生。每當我們對自己不知道的事物感到不知所措時,如果堅持探索、不斷實踐,那麼很快就會體會到學習帶來的樂趣,付出的努力終會帶來等價的回報。祝你好運!

之前是否用過其他3D軟件

多年以前,我決定使用Blender,因此我理解大家在這個過程中會遇到什麼問題。這就是為什麼我在本書分享了一些關於Blender與其他3D軟件的不同之處。在使用Blender之前,我用過幾年其他3D軟件(有3ds Max、Maya和XSI)。當我使用Blender時(當時是2.47版本),它的界面並不像現在這樣友好。它至今依然是一款獨特的軟件,當你第一次打開它時,它或許會有點出乎你的意料。

開始的時候或許不會太容易掌握它,但當時,我換了三四個版本,最後終於決定開始學習使用它。你會發現某些“不一樣”的東西。例如,選取物件用的是鼠標右鍵(這將在第1章進行介紹),還有那個無處不在的、乍一看似乎沒什麼用處的3D遊標(有人說它像一個狙擊槍的瞄準鏡,要瞄準模型射擊)。

此外,你將學習很多快捷鍵。這會讓Blender的學習曲線在起初變得很陡峭,但一旦你掌握了這些快捷鍵,你就會愛上它們,因為從長遠來看,它們會讓你的工作事半功倍。

例如,在使用Blender之前,對我來說的苦惱在於,需要在屏幕同時顯示至少3個不同的3D視圖。如今,我可以僅使用一個視圖並把它全屏顯示,這樣就方便多了,就像其他軟件中的專家模式一樣!以至於我偶爾使用兩個3D視圖的時候會感覺怪怪的。

我已經教會很多之前用過其他動畫軟件的人如何使用Blender,普遍現象是,他們起初會有些糾結(這也是為什麼很多人放棄學它,並轉而使用其他商業軟件),然而,一旦他們掌握了基礎,就會開始喜歡上它,最終會為它的發展做出貢獻。他們發現,在很多工作中,與其他軟件相比,Blender運行更快、使用更輕鬆。隨著你開始慢慢接受它,相信你會愛上它。不過,社區中倒是流傳著一個專用詞來形容這種感覺:Blender綜合征(Blenderitis)。

當然,Blender也有其自身的局限,然而對絕大多數用戶來說,它已經足以滿足日常的需求了。

我衷心建議大家去堅持探索Blender,並發現它能為你做些什麼。我學過很多種軟件和工具,在切換使用它們時總會重復幾次這樣的學習過程。最後認為Blender就是最適合我的工具。

我會把這些經驗分享給你。要想成功地適應轉變(不僅包括軟件,還包括工作和生活的各個方面),關鍵要學會自己靈活地適應。從某種程度上講,你要開闊思想,接受新軟件,或者將其融入工作環境。例如,有人會抱怨“Blender缺少某個特定的工具”“在其他軟件中可以更方便地做出某個功能”,等等。請盡量不要產生這種觀念,而應試著去了解這款新軟件,因為每種軟件開發背後的哲學思想和工作流都有所不同。與其浪費時間和精力去抱怨,不如把它們用在學習更有用的東西上。學習如何使用軟件就是這樣的。

適應的最佳方式是什麼?是推動自己!

確定你的目標,並設定完成期限:先從一個簡單的項目做起,盡力去完成它。這樣做後,無論結果好壞,至少你會做些東西出來。設定期限可以讓你避免花上幾天時間去糾結會拖慢進度的小細節。

通常,人們開始接觸某款軟件時沒有明確的目的。這會導致隨機的結果,而不是特定的結果。這既會影響你學習軟件的積極性,又會讓你覺得自己用不好這款軟件。

然而,如果你擬定了一個簡單的項目,有了一個明確的目標方向,就會讓你發現並掌握能夠實現目標的工具。在你完成項目以後,即使它並不完美,你也學到了某些工具的用法,同時完成了一個項目。這將激勵你在下一個更複雜的項目中提升自己的技能,同時探索更多的Blender工具。

這樣做是為了循序漸進地學習,逐步推進,讓你保持積極性。如果你一開始就選擇一個大型且複雜的項目去做,那麼難免會遇到各種各樣的問題,這些問題都會消磨你的積極性。當你從小項目開始做起時,即使你會遇到一些困難,結果也不是那麼理想,但你並不會投入太多的時間在上面,因此,一個並不十分完美的結果也沒什麼大不了的。

在你完成若干個這樣的小項目後,你會積累一定的知識,並對新軟件產生一定的領悟。此時,你就可以決定是否還要學習更多的東西,也可以判斷這款軟件相對之前用過的其他軟件來說是否更適合自己。

動畫軟件數不勝數、各有千秋。因此,根據自己的工作、風格、品位及個人喜好,你會相對傾向於其中的某一種。某些軟件可能更適合某些人用,而另一些人可能覺得不適合自己用。盡管如此,只要你對新軟件進行了充分的體驗,或許你會遇到一些挑戰,就會發現一些自己並不知道的特色功能。

以我本人為例,以前我覺得 3ds Max 很順手,但花了幾天時間深度試用Blender以後(沒錯,只用了幾天,但卻很深入),我真的無法自拔了。當然,有些工具我依然沒有找到,但我發現Blender的優勢是相當顯著的(起碼對我來說是這樣),因此我決定從此以後就用它了。

我希望這些話語能夠激勵你去真正試用一下Blender,給它一個機會,而不是打開它後就馬上覺得自己不喜歡,因為你怎麼也不可能在幾分鐘內就掌握它(想必大家在剛接觸其他軟件時也是如此吧)。

成功學會一款新軟件的秘訣在於,先選一個相對簡單的目標去做,設定一個期限,然後盡力去實現它!不找借口,也不抱怨!秉持原則和堅持不懈是成功的關鍵要素。

每當我學習一款新軟件時,這些就是我所堅持的方法。或許並不適合你,也可能你有更好的方法。但如果你不知道從何做起並感到氣餒,那就不妨試一試吧!

如何閱讀本書

本書內容分為7個部分,便於你時刻掌握自身學習進度。

第Ⅰ部分,Blender基礎(第1、2、3章):了解Blender,學習基礎知識。

第Ⅱ部分,開始做項目(第4、5章):前期製作,項目準備,角色設計。

第Ⅲ部分,開始建模(第6、7章):開始製作,專注講解角色建模。

第Ⅳ部分,展開、繪製、著色(第8、9、10章):UV展開,紋理繪製,應用材質。

第Ⅴ部分,讓角色動起來(第11、12章):裝配骨骼,動畫製作。

第Ⅵ部分,進入最後階段(第13、14章):後期製作,攝像機追蹤,渲染及合成。

第Ⅶ部分:學無止境(第15章):Blender的其他功能。

當然,你可以直接跳到你最感興趣的部分。但如果你剛接觸Blender,那麼我建議你從頭學起,以便能夠了解Blender,為進行3D動畫角色創作這種複雜度的工作打下基礎。

在每個章節裡,當有必要對某些基礎知識進行講解時,我會在真正開始階段學習之前進行講解。你會經常看到一些技巧提示和實用快捷鍵,它們會讓你的創作事半功倍!

如果你已經很了解Blender了,那麼完全可以跳過前3章的內容,直接開始學習角色創作。

第1章“Blender簡介”,介紹了Blender的相關知識、開源軟件及開發流程、發展歷史,以及能用Blender做些什麼。這部分內容與Blender的使用技能關係不大,但有助於你深入了解Blender的發展歷程。

第2章“Blender基礎:用戶界面”,帶你了解用戶界面、基礎導覽操作、選擇工具,以及Blender獨具一格的非交疊式窗口系統。

第3章“你的第一個Blender場景”,你將學習如何創建一個很基礎的場景,同時體驗主要的工具,以及簡單的建模、貼圖、布光等流程。你將學習Blender Render渲染器和Cycles渲染器之間的區別。

讀完以上這些介紹章節後,開始創建主項目:創建一個3D角色。之所以要用3D模型創建作為起點項目,是因為這樣能夠用到Blender裡大部分的功能:建模、貼圖、裝配、動畫等。

本書會對所有的知識點進行講解,關於前期製作,你將學習如何為任意項目做前期準備。你會領會前期準備的重要性!

在最後幾章中,你將了解如何對實拍視頻中的攝像機進行運動軌跡追蹤,並將你的角色合成到場景中,最終做出一個可以向朋友們炫耀的奇妙作品,而不僅僅是Blender裡的一個角色。

在第15章中,我探討了Blender的其他特性,從而讓你對Blender的其他功能有所了解,如動態模擬、粒子、煙霧、火焰、蠟筆及插件等。

我鼓勵大家去創作屬於自己的作品,並用自己拍攝的視頻對攝像機進行追蹤,但是如果你想逐步跟隨本書進度學習(或想使用本書用到的資源素材),或者想要跳過本書的某些部分,那麼你可以下載項目的相關資源,並可隨時從本書的任何章節學起(獲取方式見“讀者服務”),其中包括如下內容。

? Blender格式的項目文件,包含各個階段的角色創作進度。

? 角色的紋理貼圖。

? 用於對攝像機追蹤的實拍視頻。

? 最終效果演示文件。

? 本書部分內容的配套視頻教學。

第3版中更新了哪些內容

你正在閱讀的是《玩轉Blender:3D動畫角色創作》一書的第3版。本書內容經過了更新,兼容Blender 2.83及後續版本。Blender 2.83是首個LTS(長期支持)版本,也就是說,你可以放心使用該版本,而開發者會在未來至少兩年內持續增強該版本的穩定性(一般而言,各個Blender版本的生命周期相對較短,大約是新版本發布後的3~4個月)。

本書的多數配圖都經過了更新,加強了易讀性,且反映了新版本的變化。整個角色創作流程章節經過徹底重寫,確保所有內容都兼容Blender 2.83。第3版探討了若干新的工具,特別是(但不限於)選擇與建模工具。從2.80版本開始,Blender加入了一款全新的實時渲染引擎——EEVEE,本書也將對它進行講解。同時,本書增加了很多新的提示與技巧,根據讀者對於本書先前版本的意見反饋,第3版的某些章節內容有所延展。總之,希望這些新增內容能夠讓你眼前一亮,更順利地掌握本書的知識點。

還等什麼,準備開啟學習之旅吧!

目次

I Blender基礎
1 Blender簡介 3
Blender是什麼 3
商業軟件vs開源軟件 4
商業軟件 4
開源軟件 5
那麼,我能售賣我用Blender創作的作品嗎? 5
Blender的歷史 5
Blender基金會及Blender的開發 8
Blender的開發費用從何而來 9
Blender社區 10
總結 11
練習 12
2 Blender基礎:用戶界面 13
下載與安裝Blender 13
使用Blender推薦的硬件配置 13
使用Blender的用戶界面 15
啟動畫面 15
頂欄與狀態欄 16
默認的編輯器 16
理解區域和編輯器 17
調整區域的大小 17
分割及合並區域 17
交換與復制區域 18
理解編輯器的類型 18
使用工作區 21
了解Blender的界面元素 23
了解菜單和彈出框 23
了解面板 23
了解餅菜單 24
理解3D視口 25
理解區域 27
理解3D視口的標題欄 28
在3D場景中導覽 30
用鼠標、鍵盤及數字鍵盤區在3D場景中進行
導覽 30
通過視圖菜單進行導覽 32
通過3D視口的導覽操縱件導覽 32
選擇物體 33
全選和取消全選 34
使用活動工具進行選擇 34
理解3D遊標 35
放置3D遊標 36
理解Blender的偏好設置 36
保存偏好設置 38
恢復偏好設置 38
創建你自己的啟動文件 39
總結 39
練習 39
3 你的第一個Blender場景 41
創建物體 41
移動、旋轉和縮放 42
使用活動工具 42
使用操縱件 44
使用鍵盤快捷鍵(高級模式) 45
使用菜單 47
在場景中擺放物體 48
命名物體及使用數據塊 48
重命名物體 49
管理數據塊 49
場景物體的命名方式 51
交互模式 51
應用平直著色或平滑著色 52
使用修改器 53
添加修改器 53
向場景中添加一個表面細分修改器 55
使用工作臺、EEVEE與Cycles引擎 56
理解視口著色模式 58
切換視口著色模式 59
管理材質 59
添加或調整材質 59
添加燈光 60
燈光選項 61
向場景中添加燈光 61
在場景中移動攝像機 61
渲染 62
保存與加載.blend文件 63
執行與保存渲染 64
總結 65
練習 65
II 開始做項目
4 項目概覽 69
項目製作流程的三大階段 69
前期製作 69
中期製作 70
後期製作 70
階段劃分 71
未應用視覺特效的影片 71
視覺特效影片 72
動畫電影 72
照片拍攝 73
角色創建設定 73
前期製作 73
中期製作 73
後期製作 74
總結 74
練習 75
5 角色設計 76
角色刻畫 76
性格設定 77
故事背景設定 77
風格設定 78
外表設定 78
設計角色 79
剪影法 79
基型設計 80
設計頭部 81
添加細節 82
細化設計 83
上色 84
完善設計 85
製作角色參考圖 86
其他設計方法 87
總結 88
練習 88
III 開始建模
6 Blender的建模工具 91
操縱頂點、邊和面 91
選擇頂點、邊和面 92
使用建模工具 92
選擇方式 93
最短路徑 93
比例化編輯 94
關聯選擇 95
循環邊與並排邊 95
選取邊界 96
加選和減選 96
選擇相似元素 96
選擇相連的平直面 96
選擇邊界循環線與循環線內側區域 97
間隔式棄選 97
其他選擇方法 97
網格建模工具 97
倒角 98
切分 99
布爾操作 99
橋接循環邊 101
連接 101
刪除和融並 102
復制 103
擠出 103
填充和網格填充 104
內插 105
合並 106
切刀 106
投影切割 107
環切並滑移 107
創建邊/面 108
合並 109
偏移邊線並滑移 110
尖分 110
斷離與補隙斷離 111
分離 111
法向縮放 112
滑移 112
平滑頂點 113
生成厚度 113
旋繞 113
拆分 114
細分 114

使用建模插件 115
使用LoopTools插件 115
使用F2插件 116
更多實用有趣的Blender選項 117
自動合並 117
全局視圖與局部視圖 118
隱藏和取消隱藏 118
吸附 119
透視模式 119
總結 119
練習 120
7 角色建模 121
什麼是網格拓撲 121
建模方法 123
方塊建模法 123
逐面建模法 123
雕刻+重拓撲法 123
修改器建模法 124
最佳的方法 125
設定參考平面 125
眼球建模 128
創建眼球 129
用晶格修改器讓眼球形變 130
眼球的鏡像與調節 131
面部建模 132
研究面部的拓撲結構 132
面部基型打樣 133
確定面部的形狀 135
軀幹和手臂建模 141
軀幹和手臂基型建模 142
定義手臂和軀幹的形狀 144
背包和夾克的細節處理 145
完成腰帶並在夾克上添加衣領 147
腿部建模 148
靴子建模 150
手部建模 152
創建手部基型 152
添加手指和手腕 154
帽子建模 156
創建帽子基型 156
添加帽子的細節 157
頭髮建模 158
製作發綹 159
為頭髮添加自然的細節 160
最終細節的建模 161
眉毛 162
通信耳機 162
胸章 163
牙齒和舌頭 164
其他衣服細節 164
總結 165
練習 165
IV 展開、繪製、著色
8 Blender中的展開與UV 169
展開與UV的工作原理 169
Blender中的展開方法 170
UV/圖像編輯器 171
UV/圖像編輯器的導覽操作 173
訪問展開菜單 173
UV映射工具 174
定義縫合邊 176
展開前要考慮的事情 177
在Blender中編輯UV 178
標記縫合邊 178
創建與顯示UV測試網格圖 179
展開Jim的面部UV 181
實時展開 182
調節UV 183
拆分與連接UV 183
完成後的面部UV效果 184
為角色的其余部分展開UV 185
拼排UV 186
總結 187
練習 187
9 繪製紋理 188
主要流程 188
在Blender中繪製 189
紋理繪製工作區 189
紋理繪製模式 190
準備繪製 192
繪製的條件 193
紋理槽 194
Blender的紋理繪製功能的局限性 195
創建基調紋理圖 196
擺放紋理元素 196
保存圖像 197
打包圖像 197
理解紋理元素 198
PBR材質簡介 198
理解材質通道 198
在其他軟件中繪製紋理 199
在Blender及其他軟件中繪製紋理的優缺點 199
在平面圖像編輯軟件中繪製紋理 200
3D紋理繪製軟件 202
在Blender中查看繪製好的模型 204
總結 205
練習 205
10 材質與著色器 206
理解材質 206
應用材質 206
材質的原理 207
PBR材質 207
著色器與混合著色器 209
遮罩和層 210
通道 211
程序紋理 213
Blender的EEVEE和Cycles引擎的異同點 214
節點 215
開始為角色著色 216
為同一物體添加多個材質 216
理解材質屬性選項卡 218
使用著色器 220
混合與相加著色器 221
加載紋理 222
為Jim著色 222
在EEVEE引擎中為眼球著色 224
在Cycles引擎中為眼球著色 224
渲染測試 226
添加燈光和環境 226
在EEVEE引擎中渲染 227
在Cycles引擎中渲染 228
總結 230
練習 231
V 讓角色動起來
11 角色綁定 235
理解綁定的流程 235
什麼是綁定件 235
綁定過程 236
使用骨架 238
操縱骨骼 238
物體模式、編輯模式與姿態模式 241
骨骼層級 241
添加約束器 242
正向運動學與反向運動學 244
為骨骼使用IK約束器 245
綁定角色 247
開始綁定前的幾點提示 247
使用Rigify插件生成Jim的綁定件 248
整理綁定件 253
骨骼組 253
骨架層 254
理解Rigify插件的綁定件 255
調整Rigify插件的綁定件 256
蒙皮 258
理解頂點權重 258
頂點組 259
為蒙皮設置模型 260
僅編輯形變骨 261
弄清楚哪些物體不需要權重 261
添加骨架修改器 263
權重繪製 264
創建面部綁定件 267
綁定眼睛 268
鏡像眼睛的綁定件 269
自動重命名骨骼 270
鏡像復制骨骼 270
鏡像復制骨骼可能帶來的問題 271
綁定下頜 271
為眼睛和下頜蒙皮 271
胸章的形變 273
創建形態鍵 274
鏡像復制形態鍵 277
創建面部控制 277
使用驅動器控制面部形態鍵 278
整理面部綁定件 282
創建自定義骨形 284
綁定件的收尾工作 285
在不同的場景重復使用角色 286
庫關聯 286
關聯 286
追加 287
使用集合 287
受保護層 288
使用代理為關聯的角色創建動畫 289
總結 289
練習 289
12 製作角色動畫 291
使用角色綁定件 291
為角色做出姿態 292
添加關鍵幀 292
手動添加關鍵幀 292
自動添加關鍵幀 293
使用插幀集 293
為菜單屬性添加動畫 294
使用動畫編輯器 295
時間線編輯器 296
動畫攝影表 296
曲線編輯器 297
非線性動畫編輯器 298
通用的控制方式與小技巧 299
製作行走循環動畫 300
創建一個動作 301
創建行走循環姿態 301
重復動畫 303
沿路徑行走 305
總結 306
練習 306
VI 進入最後階段
13 Blender中的攝像機追蹤 309
理解攝像機追蹤 309
拍攝素材前的注意事項 310
影片剪輯編輯器 312
追蹤攝像機運動軌跡 313
加載鏡頭 313
剖析標記點 314
追蹤鏡頭中的特徵點 315
攝像機設置 318
解算攝像機運動 319
為攝像機應用運動追蹤結果 320
調節攝像機運動 321
測試攝像機追蹤 322
總結 322
練習 323
14 布光、合成與渲染 324
為場景布光 324
分析真實鏡頭 324
創建匹配鏡頭的燈光 325
在渲染時顯示/隱藏物體 326
測試EEVEE引擎和Cycles引擎 327
使用節點編輯器 328
合成方法 328
理解節點的概念 329
節點的組成 330
使用節點編輯器 331
初探節點編輯器 331
預覽結果 334
在Cycles引擎中渲染和合成場景 335
在Cycles引擎中創建陰影捕捉器 335
在Cycles引擎中渲染 336
在Cycles引擎中合成 338
在EEVEE引擎中渲染和合成場景 340
在EEVEE引擎中創建陰影捕捉器 340
在EEVEE引擎中渲染 343
在EEVEE引擎中合成 343

導出最終的渲染圖 344
動畫的輸出設置 344
執行最終渲染 345
總結 345
練習 346
VII 學無止境
15 Blender的其他特性 349
物理模擬系統 349
粒子模擬 349
毛發模擬 349
布料模擬 350
剛體/軟件模擬 350
流體模擬 350
2D動畫系統 351
蠟筆 351
EEVEE引擎的卡通著色器 351
Freestyle 351
視覺特效方案:遮罩、物體追蹤、視頻穩像 351
雕刻 352
重拓撲 353
貼圖烘焙 353
插件 353
自帶插件 354
其他插件 354
編寫Python腳本 354
總結 354

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