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網路遊戲的文化研究(簡體書)
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網路遊戲的文化研究(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
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目次

商品簡介

全書分上下兩篇,上篇把網絡游戲行業放置在社會這個大背景下進行文化研究,主要介紹了網絡游戲發展的歷史和現狀,并從商業、政府、玩家等不同角度出發,分析了影響網絡游戲行業發展面貌的幾大力量之間的博弈。下篇是從理論角度進行的學術研究,主要從敘事學、女性主義、話語結構等理論出發對游戲文本、游戲廣告、游戲行為及游戲中的價值觀念、游戲中的組織、游戲中的社會熱點事件等進行了分析。本書適用于對網絡游戲感興趣的讀者及大學生。

作者簡介

劉勝枝,女,1973年出生,山東德州人,2005年獲得博士學位,畢業于北京師范大學,研究方向為文化傳播與出版。現工作單位為北京郵電大學文法經濟學院,講師,為本校網絡文化研究中心副研究員,講授網絡文化研究、網絡傳播學、媒介批評等課程,主要關注新媒體傳播和文化研究領域。

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內容推薦

全書分上下兩篇,上篇把網絡游戲行業放置在社會這個大背景下進行文化研究,主要介紹了網絡游戲發展的歷史和現狀,并從商業、政府、玩家等不同角度出發,分析了影響網絡游戲行業發展面貌的幾大力量之間的博弈。下篇是從理論角度進行的學術研究,主要從敘事學、女性主義、話語結構等理論出發對游戲文本、游戲廣告、游戲行為及游戲中的價值觀念、游戲中的組織、游戲中的社會熱點事件等進行了分析。本書適用于對網絡游戲感興趣的讀者及大學生。

目次

第一章 緒論
第一節 國內外研究現狀
第二節 本書的研究思路
上篇 網絡游戲的現實梳理
第二章 網絡游戲及其發展簡介
第一節 網絡游戲基本知識
一、網絡游戲的類型
二、網絡游戲的收費模式
第二節 國外網絡游戲發展簡介
一、網絡游戲的萌芽時期
二、網絡游戲的誕生時期
三、網絡游戲的發展時期
第三節 國內網絡游戲發展簡介
一、中國網絡游戲的發端期
二、中國網絡游戲的快速發展期
第一章 緒論
第一節 國內外研究現狀
第二節 本書的研究思路
上篇 網絡游戲的現實梳理
第二章 網絡游戲及其發展簡介
第一節 網絡游戲基本知識
一、網絡游戲的類型
二、網絡游戲的收費模式
第二節 國外網絡游戲發展簡介
一、網絡游戲的萌芽時期
二、網絡游戲的誕生時期
三、網絡游戲的發展時期
第三節 國內網絡游戲發展簡介
一、中國網絡游戲的發端期
二、中國網絡游戲的快速發展期
三、中國網絡游戲的調整和多元化發展時期
第三章 商家與網絡游戲:掘金利器還是文化媒介
第一節 網絡游戲的產業鏈條分析
第二節 網絡游戲商家的掘金策略
一、網絡游戲開發商采用的策略
二、網絡游戲運營商采用的策略
三、網絡游戲渠道商采用的策略
四、電信運營商采用的策略
第三節 網絡游戲商家的文化理念
一、網絡游戲的文化特性
二、從文化看網絡游戲市場存在的問題與思考
三、網絡游戲的文化進口與輸出
第四章 政府與網絡游戲:扶持還是規制
第一節 全球化背景下的文化創意產業與網絡游戲產業
一、全球文化創意產業及網絡游戲產業的發展現狀
二、中國文化創意產業及網絡游戲業的發展現狀
第二節 政府行為轉變促進游戲產業發展繁榮
一、管理態度:從抵制到大力支持
二、管理體制:從空白到體系初成
三、管理行為:從冷淡到多方位扶持
第三節 由“魔獸”之爭看政府管理中的問題
一、《魔獸世界》代理權之爭
二、網絡游戲管理權之爭
三、由“魔獸”之爭引發的思考
第四節 網絡游戲引發的社會問題及政府規制
一、青少年沉溺于網絡游戲
二、互聯網營業場所的經營管理
三、黃色、暴力游戲的泛濫
四、“私服”“外掛”等違法活動
五、虛擬財產的安全
第五章 玩家與網絡游戲:尋找自我還是迷失自我
第一節 玩家身份的話語建構及其話語權之爭
一、商家對“玩家”的話語建構
二、玩家自身的話語建構
第二節 網絡游戲玩家的心理研究
一、玩家接觸網絡游戲的動機分析
二、玩家投入網絡游戲的心理滿足
第三節 網游沉迷:迷失在網絡游戲之外
一、家庭教育:“你們能跟我媽媽說說嗎?她管得我太嚴了!”
二、學校教育:“大學里出來的都是高分低能的學生!”
三、網絡素養教育:“網絡的世界太精彩了!”
四、青少年的價值觀:“走自己的路,讓別人去說吧!”
第六章 上篇小結:網絡游戲的文化研究:觀念沖突與利益博弈
一、網吧及網絡游戲的歷史:是科技還是娛樂?
二、玩家的游戲體驗:是真實還是虛擬?
三、網絡游戲的輿論之爭:電子海洛因還是先進事物?
四、網絡游戲的管理之痛:拯救孩子還是拯救網游?
下篇 網絡游戲的理論研究
第七章 敘事與比較:網絡游戲的敘事學研究
一、敘事學視角下的網絡游戲
二、個案分析:《誅仙》網絡游戲與小說的敘事比較
第八章 性別與權力:網絡游戲中的性別觀念研究
一、暴力、色情與浪漫:游戲題材的性別化
二、物化與他者化:網絡游戲中的女性形象
三、被艷遇和被貶低:女性玩家的性別遭遇
第九章 身份與意義:網絡游戲廣告的話語研究
一、網絡游戲的身份建構:精品、巨獻與史詩
二、網絡游戲行為的意義建構
第十章 個體與組織:網絡游戲中的公會研究
一、由互助到PK:網絡游戲公會的出現與繁榮
二、激勵與約束:打造網絡游戲公會的凝聚力
三、個體互動與集體認同:網絡游戲公會的作用
四、影響網絡游戲公會發展的因素分析
第十一章 道德與法律:網絡游戲熱點事件的社會學研究
一、“銅須門”事件介紹
二、“銅須門”事件的原因分析及社會學反思

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