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數字化明天:寧波文化產業新興業態研究(簡體書)
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數字化明天:寧波文化產業新興業態研究(簡體書)

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商品簡介
目次
書摘/試閱

商品簡介

《寧波學術文庫·數字化明天:寧波文化產業新興業態研究》在文化產業新興業態研究總體研究基礎上,主要圍繞新媒體產業和多媒體數字內容產業兩大部分展開。新媒體產業部分包括:寧波互聯網數字新媒體產業研究、寧波移動新媒體產業研究、寧波傳媒數字文化產業研究等三個部分;多媒體數字內容產業包括:寧波動漫游戲產業業態研究、寧波影視娛樂服務業業態研究、寧波創意設計產業業態研究、寧波多媒體數字內容產業鏈研究等四個部分。最后部分是特色及對策研究,包括寧波海洋文化產業業態研究、寧波市發展文化產業新興業態途徑等兩部分。

目次

第一章 數字與未來:文化產業新興業態基礎研究
第一節 文化產業新興業態的研究背景
第二節 文化產業新興業態情勢綜述
第三節 寧波文化產業新興業態研究思路與內容

第二章 開拓與完善:寧波互聯網數字新媒體產業業態研究
第一節 寧波的網絡視頻產業及其業態研究
第二節 寧波的虛擬社區及其產業業態研究
第三節 寧波的網絡雜志及其產業業態研究

第三章 營建與培育:寧波移動新媒體產業(無線網絡)研究
第一節 手機媒體的概念與其傳播特征
第二節 移動新媒體(無線網絡)業態現狀
第三節 寧波移動手機媒體與傳統媒體的競爭與融合
第四節 寧波手機媒體傳播與產業化問題分析
第五節 寧波移動手機媒體產業發展創新策略
結語

第四章 開放與規范:寧波視聽新媒體產業業態研究
第一節 寧波視聽新媒體產業的發展現狀
第二節 寧波視聽新媒體產業發展的困境與問題
第三節 寧波視聽新媒體產業發展的對策與建議

第五章 業態與生態:寧波動漫游戲產業研究
第一節 寧波市動漫游戲產業業態現狀
第二節 寧波市動漫游戲產業業態影響因素分析:媒介生態的視角
第三節 國外動漫游戲產業業態先進經驗研究:媒介生態的維度
第四節 寧波發展動漫游戲產業的突破對策:衍生品設計研發

第六章 機遇與挑戰:寧波影視娛樂服務產業研究
第一節 中國數字影視娛樂產業發展研究
第二節 國際數字影視娛樂產業發展研究
第三節 數字影視娛樂服務產業影響因素分析
第四節 寧波數字影視娛樂產業發展模式與對策

第七章 技術與美:寧波創意設計新業態研究
第一節 創意設計的現狀與發展趨勢
第二節 創意寧波:想象力與技術的結合
第三節 寧波創意設計的載體與資源

第八章 生產與傳播:寧波多媒體數字內容產業鏈研究
第一節 多媒體數字內容產業鏈的形成
第二節 寧波多媒體數字內容產業鏈的發展現狀
第三節 寧波多媒體數字內容產業鏈存在的問題與相應對策

第九章 創新與突圍:數字時代寧波海洋文化產業業態之前景分析
第一節 海洋文化產業的邊界
第二節 寧波海洋文化產業發展的動力
第三節 面臨的最大問題
第四節 對策與建議
結語

第十章 傳承與突破:寧波市發展文化產業新興業態途徑

索引
后記

書摘/試閱

二、數字娛樂產業主要發展歷程
中國的數字娛樂產業還處于起步階段,但從中國的國情來看,政府的引導和扶持,令數字娛樂產業可以良好發展。北京市政府在“十一五”規劃重點工作當中,將文化創意產業作為發展任務和發展重點,在文化創意產業的界定中涵蓋了數字娛樂產業的概念。由政府推動,根據中關村科技園區的“十一五”規劃綱要,將石景山園定位為國家數字媒體產業化基地和北京數字娛樂產業示范基地。而目前以“動漫制作中心”“網絡游戲制作中心”“手機游戲制作中心”為代表的基地八大中心建設已經全面展開。同時,北京市還積極推進數字作品版權管理和執法工作,由市版權局聯合市科委,與北京華旗資訊數碼科技有限公司等高新技術企業共同建成了數字作品版權登記平臺,使北京成為我國首個開展數字作品版權登記工作的城市,極大地提高了數字內容版權的管理和保護水平。
中國互聯網影視應用在網民中的使用率整體上不斷攀升:2003-2005年是其起步階段,摸索時期中的在線影視使用比例一直平緩地盤旋在20%上下;2006年是互聯網影視應用崛起的重要轉折點——伴隨著網絡的普及和視頻網站如雨后春筍般地大量涌現,其使用比例翻了一番,躍升到40%;2007年是網絡影視應用的瓶頸期,使用比率的增長陷入了停滯;2008年至今,網絡視頻已經火爆線上線下,2007年后繼乏力的僵局在全民娛樂和草根文化興起的推動下被毫無懸念地打破,使用比例直線上升。
在我國數字娛樂產業迅速發展的同時,我們不得不正視現狀,我國數字娛樂產業處于起步發展階段,相對歐美、日本等國家水平還較低。我們在借鑒別國先進水平的同時更要有所突破,不能一味地跟隨別人的節奏走。縱觀我國的一些游戲、動畫,好多風格還比較直白僵化,甚至水平還不及多年前的歐美、日本等國。
面對這些國家的先進水平,給我們的是借鑒也是挑戰。
數字娛樂產業是創意產業,創意是產業的靈魂。媒體軟件的操作是表現手段,是創作的基礎。我們是要運用表現手段去表現創意,忽視淡化創意不會做出好作品。我們說,好作品是人性化的,是尊重人性、適應人性、愉悅人性的。好作品的標準應該包括三個層面:一是創意層,獨特、新鮮、出人意料的形式才會讓人耳目一新;二是溝通層,與人溝通,熟悉人性做到人性化,才會使受眾群體由普通接觸到主動傳播,完成這樣一個動態的心理定位過程;三是工具層,也就是掌握操作相關多媒體技術的能力。三者相輔相成,缺一不可。
2008年以來,動漫、電影、網絡游戲等文化娛樂產業在全球金融危機大背景下逆勢而上,成為“經濟寒冬”中的一股暖流。隨著世界發達國家由生產型主導社會向消費娛樂型主導社會的轉變,數字娛樂產業已成為許多國家的支柱產業之一。
三、國際數字娛樂產業發展格局:美日韓三足鼎立
數字娛樂產業是一個可以創造巨大的經濟價值和社會價值的領域,許多國家都把它作為重要的文化創意產業和國家支柱產業來發展。目前世界數字娛樂產業的發展,基本形成了美國、日本、韓國三足鼎立的格局。
美國是最早也是主要發展影視娛樂產業的國家之一,經過半個多世紀的發展,美國的影視娛樂產業已占據了全球影視娛樂產業的50%以上。僅迪士尼公司2008年總產值就達到378億美元。
日本影視娛樂產業近年來發展非常迅速,2007年的營業額達到230萬億日元,占日本GDP的13個百分點,為日本的第三大產業。作為影視娛樂產品出口大國,日本以其嚴密的產業鏈結構、成熟的市場運營機制,在國際市場上占據重要地位。它對美國的影視動漫產品出口是對美國鋼鐵出口額的4倍。
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