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可視化遊戲編程技術(附光盤)(簡體書)
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可視化遊戲編程技術(附光盤)(簡體書)

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商品簡介
目次

商品簡介

《可視化遊戲編程技術》是以集成化遊戲開發工具TheGamesFactory為基礎,專門講述可視化遊戲編程技術的專業書籍。全書共分9章,從可視化集成技術的基本原理到利用相關軟件製作出完整的遊戲,全面介紹了遊戲製作的基本知識與技巧。書中不僅利用實例詳細講述了軟件的操作方法,同時還對大量的編程實用參數作了詳細說明。因此,《可視化遊戲編程技術》具有廣泛的適用范圍,既可作為高等院校相關專業的教材,又可作為專業遊戲開發人員的參考資料和廣大計算機遊戲愛好者的學習用書。
《可視化遊戲編程技術》是按技術手冊與教學用書的雙重要求編寫的,每章都配有思考練習題。為了便于學習,《可視化遊戲編程技術》配套光盤中不僅放置了TheGames Factory的試用版軟件,而且還附有大量用于教學的遊戲程序示例,對一些重要的編程操作方法另配有教學課件。因此,無論是用于遊戲開發還是教育培訓,《可視化遊戲編程技術》都具有很好的實用價值。

目次

叢書序
前言
第1章 The Games Factory概述
1.1 The Games Factory簡介
1.1.1 什麼是The Games Factory
1.1.2 The Games Factory的基本結構
1.1.3 The Games Factory的安裝
1.2 The Games Factory的面板與工具
1.2.1 菜單欄
1.2.2 工具欄
1.2.3 編輯工作區
1.3 The Games Factory的基本編輯工具
1.3.1 Story board Editor(故事板編輯器)
1.3.2 Level Editor(層次編輯器)
1.3.3 Event Editor(事件編輯器)
1.3.4 Step Through Editor(步進編輯器)
思考與練習題

第2章 構建遊戲框架
2.1 故事板編輯器基礎知識
2.1.1 什麼是故事板(Storyboard)
2.1.2 故事板編輯器(Story board Editor)的作用
2.2 故事板編輯器的具體應用
2.2.1 給遊戲增加層次(Adding a Level to your Game)
2.2.2 復制事件或對象(Copying Events or Objects)
2.2.3 用故事板編輯器製作幻燈(Makinga Side ShowUsing the Story board Editor)
2.2.4 添加一個動畫幀(Adding an Animation Frame)
2.3 遊戲框架的製作實例
2.3.1 遊戲的框架設計
2.3.2 遊戲的框架構建
思考與練習題

第3章 創建遊戲環境
3.1 遊戲場景的設計
3.1.1 遊戲場景的定位原則
3.1.2 繪制設計草圖
3.1.3 加工製作場景材料
3.2 層次編輯器的使用方法
3.2.1 在窗口中放置對象(Placing Objects on the Screen)
3.2.2 測試你的層次(Testing your Lrevel)
3.3 應用實例——創建遊戲環境
3.3.1 遊戲背景的編輯
3.3.2 活動對象的場景定位
思考與練習題

第4章 設置遊戲事件
4.1 遊戲中的事件與動作
4.1.1 什麼是遊戲事件
4.1.2 什麼是遊戲動作
4.1.3 事件和動作之間的區別
4.2 事件編輯器
4.2.1 什麼是事件編輯器
4.2.2 事件編輯器的作用
4.3 事件的基本構成與作用
4.3.1 活動對象事件(Active Object Events)
4.3.2 特殊對象事件(Special Object Events)
4.3.3 聲音對象事件(Sound Object Events)
4.3.4 定時器對象事件(Timer Object Events)
4.3.5 故事板控制對象事件(Storyboard Object Events)
4.3.6 創建對象事件(Create Object Events)
4.3.7 鼠標指針和鍵盤事件(The Mouse Pointer and Keyboard Events)
4.3.8 玩者對象事件(Player Object Events)
4.3.9 問答對象事件(Question and Answer Object Events)
4.3.10 計數器對象事件(Counter Object Events)
4.3.11 高分對象事件(High Score Object Events)
4.3.12 編輯對象事件(Edit Object Events)
4.3.13 AVI對象事件(AVI Object Events)
4.3.14 QuickTime對象事件(Quick Time Object Events)
4.3.15 MPEG對象事件(MPEG Object Events)
4.3.16 FLI/FLC對象事件(FLI/FLC Object Events)
4.3.17 CD音頻對象事件(CD Audio Object Events)
4.3.18 MCI對象事件(MCI Object Events)
4.3.19 圖像對象事件(Picture Object Events)
4.3.20 按鈕對象事件(Button0bjectEvents)
4.4 遊戲的動作與應用
4.4.1 活動對象的動作(Active Object Actions)
4.4.2 特殊動作(Special Actions)
4.4.3 聲音動作(Sound Actions)
4.4.4 故事板動作(Story board Actions)
4.4.5 創建新對象動作(Create New Object Actions)
4.4.6 鼠標指針動作(Mouse Pointer Actions)
4.4.7 玩者動作(Player Actions)
4.4.8 文字對象動作(Text Object Actions)
4.4.9 問答對象動作(Question and Answer Object Actions)
4.4.10 計數器對象動作(Counter Object Actions)
4.4.11 高分對象動作(High Score Object Actions)
4.4.12 編輯對象動作(Edit Object Actions)
4.4.13 AVI對象動作(AVI Object Actions)
4.4.14 QuickTime對象動作(Quick Time Object Actions)
4.4.15 MPEG對象動作(MPEG Object Actions)
4.4.16 FLI/FLC對象動作(FLI/FLC Object Actions)
4.4.17 CD音頻對象動作(CD Audio Object Actions)
4.4.18 MCI對象動作(MCI Object Actions)
4.4.19 INI對象動作(INI Object Actions)
4.4.20 圖像對象動作(Picture Object Actions)
4.4.21 按鈕對象動作(Button Object Actions)
4.4.22 混音器對象動作(Mixer Object Actions)
4.5 事件編輯器的使用方法
4.5.1 編輯事件(Editing Events)
4.5.2 組合事件(Grouping Events)
4.6 實例練習——製作一個簡單的小遊戲
4.6.1 構建遊戲環境
4.6.2 設置遊戲事件
思考與練習題

第5章 The Games Factory的對象
5.1 遊戲對象基礎知識
5.1.1 認識遊戲對象
5.1.2 遊戲對象的創建方法
5.2 遊戲對象的編輯操作
5.2.1 遊戲對象的屬性設置
5.2.2 遊戲對象的加工處理
5.3 遊戲對象使用詳解
5.3.1 大多數遊戲對象的共同參數
5.3.2 活動對象(Active0bjects)
5.3.3 背景對象和速成背景對象(Backdrop Objects and Quick Backdrop Objects)
5.3.4 文字對象(Text Objects)
5.3.5 問答對象(Question and Answer Objects)
5.3.6 計數器對象(Counter Objects)
5.3.7 得分對象(Score Objects)
5.3.8 生命對象(Lives Objects)
5.3.9 高分對象(High Score Objects)
5.3.10 編輯對象(Edit Objects)
5.3.11 AVI對象(AVI Objects)
5.3.12 QuickTime對象(Quick Time Objects)
5.3.13 MPEG對象(MPEG Objects)
5.3.14 FLI/FLC對象(FLI/FLC0bjects)
5.3.15 CD音頻對象(CDAudio0bjects)
5.3.16 MCI對象(MCI Objects)
5.3.17 INI對象(INI Objects)
5.3.18 圖像對象(Picture0bjects)
5.3.19 按鈕對象(Button Objects)
5.3.20 混音器對象(Mixer Objects)
……
第6章 表達式的使用
第7章 遊戲圖像編輯
第8章 遊戲動畫編輯
第9章 遊戲的調試與發布
附錄1 新版本The Games Factory簡介
附錄2 The Games Factory常用詞匯中英文對照表

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