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遊戲設計概論(簡體書)
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商品簡介
目次

商品簡介

本書是全國數字媒體動漫遊戲專業主干課程標準教材系列叢書中的一本,重點介紹遊戲設計理念。
本書以遊戲設計為主線,介紹了全新的創作理念。全書分為11章,第1章講述了遊戲的定義和分類,使讀者對遊戲設計有一個初步的了解。第2章介紹了遊戲主機、3D顯卡、DirectX和網絡遊戲簡史。第3章講述了遊戲行業,主要包括遊戲行業概述、遊戲行業的團隊結構及分工和典型網絡遊戲公司。第4章介紹了網絡遊戲的商業模式,主要包括廣告支持模式、按時長計費、Tier模式和門戶模式等。第5章介紹了互動遊戲故事,主要包括遊戲劇本和如何創作背景故事、遊戲故事的線性和非線性特徵,以及遊戲背景故事範例欣賞。第6章介紹了玩家的需求和分類,主要包括玩家的需求、不同年齡和性別對于遊戲的需求,以及遊戲玩家和網絡遊戲玩家的類型等。第7章介紹了遊戲開發流程和遊戲設計簡介。第8章介紹了Director MX和Lingo入門。第9章介紹了《太空入侵者》遊戲製作教程,主要包括準備美術資源、添加遊戲音效和在舞臺上顯示積分等。第10介紹了網絡遊戲產品運營分析,主要包括如何選擇一款合適的網絡遊戲運營、網絡遊戲運營中的封測、內測和公測,以及網絡遊戲的版本控制問題等。第11介紹了網絡遊戲產品營銷規劃,主要包括營銷規劃的意義和內容,市場細分、確定目標市場和營銷定位等。在每一章的最后還設置了練習題部分,使讀者在學習了本章的內容后,對所用到的知識點進行思考和復習,從而受到更深層次的啟發。
讀者對象:本書可作為高等院校、職業院校相關專業學生的授課教材使用,同時也適合廣大遊戲設計愛好者,以及遊戲設計人員閱讀使用,還可以作為社會相關培訓班的參考教材。

目次

第1章 遊戲的定義和分類
 1.1 遊戲的定義
1.1.1 David Kelley的定義
1.1.2 Chris Crawford的定義
 1.2 網絡遊戲及其定義
 1.3 遊戲的類型
1.3.1 動作遊戲
1.3.2 冒險類遊戲
1.3.3 休閑遊戲
1.3.4 教育類遊戲
1.3.5 角色扮演遊戲
1.3.6 模擬仿真遊戲
1.3.7 體育遊戲
1.3.8 策略遊戲
 1.4 本章小結
 1.5 練習題
第2章 遊戲主機、3D顯卡、DirctX和網絡遊戲簡史
 2.1 遊戲世界的發展歷史
 2.2 3D顯卡歷史
2.2.1 巫毒前夜
2.2.2 Voodoo統治下的群雄割據
2.2.3 3Dfx繼續主宰市場
2.2.4 NVIDIA逐鹿天下
2.2.5 NVIDIA君臨天下
2.2.6 ATi緊跟
2.2.7 NVIDIA和ATi并駕齊驅
2.2.8 NVIDIA和ATi互相追逐
2.2.9 3D顯卡性能測試軟件
 2.3 DirectX的發展歷史
 2.4 網絡遊戲發展歷史
2.4.1 世界網絡遊戲發展歷程
2.4.2 中國網絡遊戲發展史
 2.5 本章小結
 2.6 練習題
第3章 了解遊戲行業
 3.1 遊戲行業概述
 3.2 遊戲行業的團隊結構及分工
 3.3 典型網絡遊戲公司
 3.4 本章小結
 3.5 練習題
第4章 網絡遊戲的商業模式
 4.1 廣告支持模式
 4.2 按時長計費
 4.3 月卡或按月、年收費
 4.4 Tier模式
 4.5 門戶模式
 4.6 遊戲道具收費
 4.7 計次收費
 4.8 未來的商業模式
 4.9 本章小結
 4.10 練習題
第5章 互動遊戲故事
 5.1 遊戲劇本和如何創作背景故事
 5.2 遊戲故事的線性和非線性特徵
 5.3 遊戲背景故事範例欣賞——《生化危機》背景故事
 5.4 本章小結
 5.5 練習題
第6章 玩家的需求和分類
第7章 遊戲開發流程和遊戲設計簡介
第8章 Director MX和Ungo入門
第9章 《太空入侵者》(Space Invaders)遊戲製作教程
第10章 網絡遊戲產品運營分析
第11章 網絡遊戲產品營銷規劃

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