Flash動畫設計(簡體書)
- 系列名:21世紀全國高等院校藝術設計專業[規劃教材]
- ISBN13:9787564320720
- 出版社:西南交通大學出版社
- 作者:任龍泉
- 裝訂/頁數:平裝/135頁
- 出版日:2013/01/01
商品簡介
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目次
第一節動畫發展概況
第二節無紙動畫軟件概況
第三節FLASH動畫制作流程
第二章FLASH工作環境
第一節FLASH軟件基礎
第二節圖形繪制工具
第三節FLASH動畫基礎
第四節創建骨骼和3D動畫
第五節相關工具命令
第三章動畫設計
第一節美術設計基礎
第二節動畫技法基礎
第三節動畫設計原理
第四節動畫運動規律
第四章FLASH動畫制作
第一節逐幀動畫與補問動畫制作
第二節動作腳本動畫
第三節多媒體應用
第四節動畫的測試和發布
第五章FLASH動畫商業案例
第一節賀卡動畫
第二節廣告動畫
第三節MV動畫
第四節FLASH動畫片
參考文獻
書摘/試閱
第二節動畫技法基礎
一、動畫的基本原理
1.視覺暫留現象
1824年英圍科學家彼得?馬可?羅杰(PeterMark Roget)在英國王室協會提交了一篇“移動物體的視覺暫留現象”(“Persistence of Vision withRegard to Moving Objects”)的報告中闡釋到:圖形對眼睛的刺激形成最初印象,能在視網膜上停留一小段時間。當多個刺激圖像以相當快的速度連續顯現時,在視網膜上形成的刺激信號便會重疊起來,圖形就成為連續運動的了。 “視覺暫留現象”是動畫也是電影發明的根本原理所在。
1828年,科學家約瑟夫?普拉圖(JosephPlateau)在彼得?馬可?羅杰的基礎上,結合自己多年的研究成果,發表了《論光線在視覺上產生的幾個特性》的文章,他指出:圖形在視網膜上的停留時間,根據物象的顏色強度,在物體表面照明亮度適中的情況下,物體形象在視網膜上的平均停留時間約為1/3秒,也就是34%秒。因此,只要兩個視覺印象之間不超過1/3秒,那么前一個視覺印象與后一個視覺印象就會融合在一起。
利用這一原理,電影采用了每秒24格畫面的速度拍攝播放,電視采用每秒25幀(PAL制式)畫面的速度連續播放。如果以每秒低于24格畫面的速度連續播放,就會出現視覺停頓和跳躍的現象。動畫與電影一樣,都是利用“視覺暫留”原理設計而成的。視覺暫留現象如圖3—2—1所示。
2.動作分解與還原原理
1872年,在美國加利福尼亞州的一個酒店里,鐵路大王、加州州長斯坦福與科恩兩個人發生了激烈的爭執:馬奔跑時蹄子是否有著地。斯坦福認為奔跑的馬在躍起的瞬間四蹄是騰空的;科恩卻認為,馬奔跑時始終有一蹄著地。為此他們投下了兩萬五千美元的賭注。然后斯坦福雇著名攝影師愛德華?麥布里奇(Eadweard Muybridge)來為自己作證。麥布里奇受斯坦福之邀開始研究馬的運動。直到1877年,在經過許多次不成功的嘗試后,麥布里奇才找到了解決拍攝的辦法:在賽馬跑道的旁邊一字排開放上24架攝影機,又在跑道的中間橫空拉上絲線,絲線的一端連著攝影機的快門。當馬跑過來時,踢斷了絲線,同時24架攝影機的快門也就依次被拉動而拍下了24張照片。
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