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UML用戶指南(第2版‧修訂版)(簡體書)
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UML用戶指南(第2版‧修訂版)(簡體書)

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商品簡介
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目次

商品簡介

《UML用戶指南(第2版.修訂版)》是UML方面的一部權威著作,3位作者是面向對象方法最早的倡導者、UML的創始人。本版涵蓋了UML2.0。書中為UML具體特徵的使用提供了指南,描述了使用UML進行開發的過程,旨在讓讀者掌握UML的術語、規則和慣用法,以及如何有效地使用這種語言,知道如何應用UML去解決一些常見的建模問題。《UML用戶指南(第2版.修訂版)》由7個部分共33章組成,每章都對一組UML特徵及其具體用法進行了詳細闡述,其中大部分按入門、術語和概念、常用建模技術、提示和技巧的方式組織。本書還為高級開發人員提供了在高級建模問題中應用UML的一條非常實用的線索。
《UML用戶指南(第2版.修訂版)》適合作為高等院校計算機及相關專業本科生或研究生“統一建模語言(UML)”課程的教材,也適合從事軟件開發的工程技術人員和軟件工程領域的研究人員參考。

名人/編輯推薦

三位面向對象方法倡導者、UML語言創辦人聯手打造。
深入的內容和豐富的示例幫助你掌握工業標準建模語言的新特性

目次

目錄

第一部分入門

第1章為什麼要建模2
1.1 建模的重要性2
1.2 建模原理5
1.3 面向對象建模7

第2章UML介紹9
2.1 UML概述9
2.1.1 UML是一種語言10
2.1.2 UML是一種用於可視化的語言10
2.1.3 UML是一種可用於詳細描述的語言11
2.1.4 UML是一種用於構造的語言11
2.1.5 UML是一種用於文檔化的語言11
2.1.6 在何處能使用UML 12
2.2 UML的概念模型12
2.2.1 UML的構造塊12
2.2.2 UML規則19
2.2.3 UML中的公共機制20
2.3 體系結構23
2.4 軟件開發生命週期25

第3章Hello, World!27
3.1 關鍵抽象27
3.2 機制30
3.3 製品31

第二部分對基本結構建模

第4章類34
4.1 入門34
4.2 術語和概念35
4.2.1 名稱35
4.2.2 屬性36
4.2.3 操作36
4.2.4 對屬性和操作的組織37
4.2.5 職責38
4.2.6 其他特徵38
4.3 常用建模技術39
4.3.1 對系統的詞彙建模39
4.3.2 對系統中的職責分佈建模40
4.3.3 對非軟件事物建模41
4.3.4 對簡單類型建模42
4.4 提示和技巧42

第5章關係44
5.1 入門44
5.2 術語和概念45
5.2.1 依賴45
5.2.2 泛化46
5.2.3 關聯47
5.2.4 其他特徵49
5.2.5 繪圖風格50
5.3 常用建模技術50
5.3.1 對簡單依賴建模50
5.3.2 對單繼承建模51
5.3.3 對結構關係建模52
5.4 提示和技巧54

第6章公共機制55
6.1 入門55
6.2 術語和概念57
6.2.1 註解57
6.2.2 其他修飾57
6.2.3 衍型58
6.2.4 標記值59
6.2.5 約束60
6.2.6 標準元素61
6.2.7 外廓61
6.3 常用建模技術62
6.3.1 對註釋建模62
6.3.2 對新特性建模63
6.3.3 對新語義建模64
6.4 提示和技巧64

第7章圖66
7.1 入門66
7.2 術語和概念67
7.2.1 結構圖69
7.2.2 行為圖70
7.3 常用建模技術71
7.3.1 對系統的不同視圖建模71
7.3.2 對不同的抽象層次建模72
7.3.3 對複雜視圖建模75
7.4 提示和技巧75

第8章類圖77
8.1 入門77
8.2 術語和概念78
8.2.1 普通特性78
8.2.2 內容78
8.2.3 一般用法79
8.3 常用建模技術79
8.3.1 對簡單協作建模79
8.3.2 對邏輯數據庫模式建模81
8.3.3 正向工程和逆向工程82
8.4 提示和技巧84

第三部分對高級結構建模

第9章高級類87
9.1 入門87
9.2 術語和概念88
9.2.1 類目88
9.2.2 可見性90
9.2.3 實例範圍和靜態範圍90
9.2.4 抽像元素、葉子元素和多態性元素91
9.2.5 多重性92
9.2.6 屬性93
9.2.7 操作94
9.2.8 模板類95
9.2.9 標準元素96
9.3 常用建模技術97
9.4 提示和技巧98

第10章高級關係99
10.1 入門99
10.2 術語和概念100
10.2.1 依賴100
10.2.2 泛化103
10.2.3 關聯105
10.2.4 實現108
10.3 常用建模技術109
10.4 提示和技巧110

第11章接口、類型和角色111
11.1 入門111
11.2 術語和概念112
11.2.1 名稱113
11.2.2 操作113
11.2.3 關係114
11.2.4 理解接口115
11.3 常用建模技術116
11.3.1 對系統中的接縫建模116
11.3.2 對靜態類型和動態類型建模117
11.4 提示和技巧118

第12章包119
12.1 入門119
12.2 術語和概念120
12.2.1 名稱120
12.2.2 擁有的元素121
12.2.3 可見性122
12.2.4 引入與引出123
12.3 常用建模技術124
12.3.1 對成組的元素建模124
12.3.2 對體系結構視圖建模125
12.4 提示和技巧126

第13章實例128
13.1 入門128
13.2 術語和概念129
13.2.1 抽象和實例129
13.2.2 類型130
13.2.3 名稱130
13.2.4 操作131
13.2.5 狀態131
13.2.6 其他特徵132
13.2.7 標準元素133
13.3 常用建模技術133
13.4 提示和技巧134

第14章對像圖135
14.1 入門135
14.2 術語和概念136
14.2.1 普通特性136
14.2.2 內容137
14.2.3 一般用法137
14.3 常用建模技術137
14.3.1 對對象結構建模137
14.3.2 逆向工程139
14.4 提示和技巧139

第15章構件141
15.1 入門141
15.2 術語和概念142
15.2.1 構件和接口142
15.2.2 可替換性143
15.2.3 組織構件144
15.2.4 端口144
15.2.5 內部結構145
15.3 常用建模技術148
15.3.1 對結構類建模148
15.3.2 對API建模149
15.4 提示和技巧150

第四部分對基本行為建模

第16章交互152
16.1 入門152
16.2 術語和概念153
16.2.1 語境154
16.2.2 對象和角色154
16.2.3 鍊和連接件155
16.2.4 消息156
16.2.5 序列158
16.2.6 創建、修改和撤銷160
16.2.7 表示法160
16.3 常用建模技術161
16.4 提示和技巧162

第17章用況164
17.1 入門164
17.2 術語和概念166
17.2.1 主題166
17.2.2 名稱166
17.2.3 用況與參與者167
17.2.4 用況與事件流167
17.2.5 用況與腳本168
17.2.6 用況與協作168
17.2.7 組織用況169
17.2.8 其他特性171
17.3 常用建模技術172
17.4 提示和技巧173

第18章用況圖174
18.1 入門174
18.2 術語和概念175
18.2.1 公共特性175
18.2.2 內容175
18.2.3 表示法176
18.2.4 一般用法176
18.3 常用建模技術176
18.3.1 對系統的語境建模176
18.3.2 對系統的需求建模178
18.3.3 正向工程和逆向工程179
18.4 提示和技巧180

第19章交互圖182
19.1 入門182
19.2 術語和概念184
19.2.1 公共特性184
19.2.2 內容184
19.2.3 順序圖184
19.2.4 順序圖中的結構化控制186
19.2.5 嵌套活動圖188
19.2.6 通信圖188
19.2.7 語義等價190
19.2.8 一般用法190
19.3 常用建模技術191
19.3.1 按時間順序對控制流建模191
19.3.2 按組織對控制流建模192
19.3.3 正向工程和逆向工程194
19.4 提示和技巧194

第20章活動圖196
20.1 入門196
20.2 術語和概念197
20.2.1 公共特性197
20.2.2 內容198
20.2.3 動作和活動結點198
20.2.4 控制流200
20.2.5 分支200
20.2.6 分岔和匯合201
20.2.7 泳道202
20.2.8 對象流203
20.2.9 擴展區域205
20.2.10 一般用法206
20.3 常用建模技術207
20.3.1 對工作流建模207
20.3.2 對操作建模208
20.3.3 正向工程和逆向工程210
20.4 提示和技巧210

第五部分對高級行為建模

第21章事件和信號213
21.1 入門213
21.2 術語和概念214
21.2.1 事件的種類214
21.2.2 信號214
21.2.3 調用事件215
21.2.4 時間事件和變化事件216
21.2.5 發送和接收事件217
21.3 常用建模技術218
21.3.1 對信號族建模218
21.3.2 對異常建模219
21.4 提示和技巧220

第22章狀態機221
22.1 入門221
22.2 術語和概念223
22.2.1 語境223
22.2.2 狀態224
22.2.3 轉移225
22.2.4 高級狀態和轉移228
22.2.5 子狀態230
22.3 常用建模技術236
為對象的生命期建模236
22.4 提示和技巧238

第23章進程和線程239
23.1 入門239
23.2 術語和概念240
23.2.1 控制流241
23.2.2 類和事件241
23.2.3 通信242
23.2.4 同步243
23.3 常用建模技術244
23.3.1 對多控制流建模244
23.3.2 對進程間通信建模246
23.4 提示和技巧247

第24章時間和空間248
24.1 入門248
24.2 術語和概念249
24.2.1 時間249
24.2.2 位置250
24.3 常用建模技術251
24.3.1 對定時約束建模251
24.3.2 對對象的分佈建模252
24.4 提示和技巧253

第25章狀態圖254
25.1 入門254
25.2 術語和概念256
25.2.1 公共特性256
25.2.2 內容256
25.2.3 一般用法257
25.3 常用建模技術257
25.3.1 對反應型對象建模257
25.3.2 正向工程和逆向工程259
25.4 提示和技巧260

第六部分對體系結構建模

第26章製品263
26.1 入門263
26.2 術語和概念264
26.2.1 名稱264
26.2.2 製品和類265
26.2.3 製品的種類265
26.2.4 標準元素266
26.3 常用建模技術266
26.3.1 對可執行程序和庫建模266
26.3.2 對錶、文件和文檔建模267
26.3.3 對源代碼建模269
26.4 提示和技巧270

第27章部署271
27.1 入門271
27.2 概念和術語272
27.2.1 名稱272
27.2.2 結點和製品273
27.2.3 組織結點274
27.2.4 連接274
27.3 常用建模技術274
27.3.1 對處理器和設備建模274
27.3.2 對製品的分佈建模275
27.4 提示和技巧276

第28章協作278
28.1 入門278
28.2 術語和概念280
28.2.1 名稱280
28.2.2 結構280
28.2.3 行為281
28.2.4 組織協作282
28.3 常用建模技術283
28.3.1 對角色建模283
28.3.2 對用況的實現建模285
28.3.3 對操作的實現建模286
28.3.4 對機制建模287
28.4 提示和技巧287

第29章模式和框架289
29.1 入門289
29.2 術語和概念290
29.2.1 模式和體系結構290
29.2.2 機制291
29.2.3 框架292
29.3 常用建模技術294
29.3.1 對設計模式建模294
29.3.2 對體系結構模式建模296
29.4 提示和技巧297

第30章製品圖299
30.1 入門299
30.2 術語和概念300
30.2.1 普通特性300
30.2.2 內容300
30.2.3 一般用法301
30.3 常用建模技術301
30.3.1 對源代碼建模301
30.3.2 對可執行程序的發佈建模303
30.3.3 對物理數據庫建模304
30.3.4 對可適應系統建模305
30.3.5 正向工程和逆向工程306
30.4 提示和技巧308

第31章部署圖309
31.1 入門309
31.2 術語和概念310
31.2.1 普通特性310
31.2 2 內容310
31.2.3 一般用法311
31.3 常用建模技術311
31.3.1 對嵌入式系統建模311
31.3.2 對客戶/服務器系統建模313
31.3.3 對全分佈式系統建模314
31.3.4 正向工程和逆向工程315
31.4 提示和技巧316

第32章系統和模型317
32.1 入門317
32.2 術語和概念318
32.2.1 系統和子系統319
32.2.2 模型和視圖319
32.2.3 跟踪320
32.3 常用建模技術321
32.3.1 對系統的體系結構建模321
32.3.2 對系統的系統建模322
32.4 提示和技巧322

第七部分結束語

第33章應用UML 325
33.1 轉到UML 325
33.2 進一步介紹326

附錄A UML表示法328
附錄B Rational統一過程333

術語表339
索引349

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