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PEVR虛擬現實編輯平臺設計與實現精析(簡體書)
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PEVR虛擬現實編輯平臺設計與實現精析(簡體書)

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目次

商品簡介

《PEVR虛擬現實編輯平臺設計與實現精析》以浙江優創信息技術有限公司研發的 PEVR 編輯平臺為例,詳細介紹設計和實現一 款三維可視化虛擬現實工具的全部過程,具體從預備知識、三維資源管理、三維場景管理、 業務邏輯功能實現等四大方面對 PEVR 平臺進行庖丁解牛,*終幫助讀者全方位地掌握 VR 編輯平臺的設計和實現流程。 本書適合 VR 遊戲開發愛好者、VR 遊戲研發人員、在校大學生以及對 VR 研發和設計感興趣的讀者。

名人/編輯推薦

不懂編程知識,也可掌握虛擬平臺設計技能;全面、完整、深入地講解PEVR編輯器

目次

前 言
第 1 章 PEVR 概述 .......................................1
1.1 PEVR 編輯器安裝環境 ..............................2
1.1.1 操作系統 ...............................................2
1.1.2 輸入設備 ...............................................2
1.2 硬件要求 .....................................................2
1.3 主界面 .........................................................3
1.3.1 資源列表 ...............................................3
1.3.2 對象列表 ...............................................4
1.3.3 任務編輯面板 .......................................4
1.4 狀態編輯面板 .............................................5
第 2 章 預備知識 .............................................6
2.1 流程控制 .....................................................6
2.1.1 條件語句 ...............................................6
2.1.2 循環語句 .............................................11
2.2 類 ...............................................................15
2.2.1 類的聲明 .............................................16
2.2.2 類的成員 .............................................16
2.2.3 構造函數和析構函數 .........................21 2.3 方法 ...........................................................24
2.3.1 方法的聲明 .........................................24
2.3.2 方法中的參數 .....................................25
2.3.3 靜態和非靜態的方法 .........................29
2.3.4 方法的重載 .........................................30
2.3.5 操作符重載 .........................................32
2.4 事件和索引指示器 ...................................35
2.4.1 事件 .....................................................35
2.4.2 索引指示器 .........................................38
2.5 繼承 40
2.5.1 C# 的繼承機制 ...................................40
2.5.2 多態性 .................................................43
2.5.3 抽象與密封 .........................................47
2.5.4 繼承中關於屬性的一些問題 .............52
第 3 章 委託 ....................................................56
3.1 觀察者模式 ...............................................56
3.2 委託示例 ...................................................57
3.3 委託的實現 ...............................................58
3.4 委託調用多個方法 ...................................62
第 4 章 三維資源管理 ..................................66
4.1 AssetBundles 的作用 ................................66
4.2 Resources&StreamingAssets 文件夾管理 ......66
4.3 Prefab 的管理 ............................................67
4.4 圖片(Image)的管理 .............................68
4.5 視頻與音效文件的管理 ...........................69
第 5 章 三維場景管理 ..................................74
5.1 Unity3D 場景編輯 ....................................74
5.2 編輯器用例分析 .......................................78
5.2.1 系統頂層用例分析 .............................78
5.2.2 資源管理用例分析 .............................79
5.2.3 屬性管理用例分析 .............................79
5.2.4 基礎功能用例分析 .............................80
5.3 業務邏輯 ...................................................81
第 6 章 對象顯示功能 ..................................84
6.1 顯示圖片功能 ...........................................84
6.1.1 操作流程 .............................................84
6.2 顯示按鈕功能 ...........................................92
6.2.1 Action 功能 .........................................92
6.2.2 操作流程 .............................................93
6.2.3 腳本解析 .............................................94
6.3 顯示文本信息 .........................................100
6.3.1 Action 功能 .......................................100
6.3.2 操作流程 ...........................................100
6.3.3 腳本解析 ...........................................101
6.4 3D 文本顯示 ...........................................109
6.4.1 Action 功能 .........

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