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Maya 2018中文全彩鉑金版案例教程(簡體書)
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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

本書以“知識點講解+知識延伸+上機實訓+課後練習”的學習模式,全面系統地講解了Maya軟件各個功能模塊的應用,從基礎知識開始,逐步進階到靈活應用,將知識點與實戰應用緊密結合。
全書共分為11章,Chapter01~Chapter08為基礎知識部分,分別對Maya軟件的入門知識、多邊形建模操作、NURBS建模技術、材質與紋理應用、攝影機與燈光應用、渲染操作、動畫技術以及骨骼綁定與變形技術的應用進行了詳細介紹,並在每個功能模塊介紹完成時以具體案例的形式,拓展讀者的實際操作能力。Chapter 09~Chapter 11為實戰應用部分,根據Maya軟件的幾大功能特點,有針對性、代表性和側重點,並結合實際工作中的應用選擇了有代表性的實訓案例。通過對這些實用性案例的學習,使讀者真正達到學以致用的目的。

作者簡介

胡新辰,3ds Max、VRay、Maya教育與培訓機構導師,曾任多個相關軟件技術社區資深版主,較注重三維動畫設計操作的實戰應用,在許多操作上有獨特見解,並積累了豐富的軟件應用與三維設計實戰經驗,多年從事相關行業設計及培訓工作,擁有十多年豐富的實踐和培訓經驗,參與過多部暢銷書的編著工作。

目次

Chapter 01 初識Maya 2018
1.1 Maya概述
1.1.1 Maya發展史
1.1.2 基本工作流程
1.1.3 Maya 應用領域
1.2 Maya用戶界面
1.2.1 界面組成
1.2.2 視圖操作
1.2.3 用戶自定義設置
1.3 Maya場景操作
1.3.1 選擇對象
1.3.2 變換對象
1.3.3 顯示和隱藏對象
1.3.4 複製和組合對象
1.3.5 對齊和捕捉設置
知識延伸 層編輯器應用
上機實訓 新建項目與視圖調整
課後練習

Chapter 02 多邊形建模
2.1 創建多邊形模型
2.1.1 多邊形基礎知識
2.1.2 創建多邊形基本體
2.1.3 繪製多邊形
2.1.4 創建多邊形文字
2.2 多邊形基本操作
2.2.1 選擇多邊形組件
2.2.2 編輯多邊形法線
2.2.3 顯示多邊形計數
2.3 編輯多邊形對象
2.3.1 布爾運算
2.3.2 結合和分離對象
2.3.3 平滑多邊形
2.3.4 三角形化和四邊形化
2.4 編輯多邊形組件
2.4.1 執行倒角操作
2.4.2 執行擠出操作
2.4.3 執行合併操作
知識延伸 生成洞與填補洞工具
上機實訓 製作暖壺模型
課後練習


Chapter 03 NURBS建模技術
3.1 NURBS建模基礎
3.1.1 NURBS概述
3.1.2 創建NURBS基本體
3.1.3 創建NURBS曲線
3.2 編輯NURBS曲線
3.2.1 複製曲面曲線
3.2.2 執行對齊操作
3.2.3 執行附加操作
3.2.4 執行分離操作
3.2.5 執行偏移操作
3.2.6 其他編輯操作
3.3 NURBS一般成形法
3.3.1 旋轉成形法
3.3.2 放樣成形法
3.3.3 平面成形法
3.3.4 擠出成形法
3.4 NURBS特殊成形法
3.4.1 雙軌成形法
3.4.2 倒角成形法
3.4.3 邊界成形法
3.4.4 方形成形法
3.5 編輯NURBS曲面
知識延伸 在曲面上投影曲線
上機實訓 製作老式電話機
課後練習

Chapter 04 材質與紋理目
4.1 材質
4.1.1 材質的基礎知識
4.1.2 認識Hypershade
4.1.3 材質種類
4.1.4 材質的通用屬性
4.1.5 材質的高光屬性
4.2 紋理
4.2.1 紋理的基礎知識
4.2.2 紋理的類型
4.2.3 紋理節點的操作
4.2.4 紋理的通用屬性
知識延伸 2D紋理類型
上機實訓 製作茶具材質
課後練習


Chapter 05 攝影機與燈光
5.1 攝影機
5.1.1 攝影機創建
5.1.2 攝影機類型
5.1.3 攝影機屬性
5.1.4 攝影機景深
5.2 燈光
5.2.1 燈光的創建及顯示
5.2.2 燈光的類型
5.2.3 燈光陰影
5.2.4 燈光效果
知識延伸 攝影機視圖與燈光鏈接
上機實訓 室內場景布燈
課後練習

Chapter 06 渲染
6.1 渲染基礎知識
6.1.1 渲染的概念
6.1.2 渲染算法
6.2 渲染器公用屬性
6.2.1 文件輸出
6.2.2 Frame Range
6.2.3 圖像大小
6.3 渲染器
6.3.1 軟件渲染
6.3.2 Maya向量渲染
6.3.3 Arnold渲染器
知識延伸 渲染的快捷方式和批渲染介紹
上機實訓 應用軟件渲染器對場景進行渲染
課後練習

Chapter 07 動畫技術
7.1 動畫基礎知識
7.1.1 動畫基本原理
7.1.2 動畫基本分類
7.1.3 動畫基本界面與命令
7.1.4 預設動畫參數
7.2 關鍵幀動畫
7.2.1 關鍵幀
7.2.2 動畫編輯器
7.3 路徑動畫
7.3.1 創建路徑動畫
7.3.2 創建快照動畫
7.3.3 創建流體路徑變形動畫
7.4 動畫約束
7.4.1 父對象約束
7.4.2 點約束
7.4.3 方向約束
7.4.4 目標約束
知識延伸“攝影表”編輯器
上機實訓 製作路徑動畫
課後練習

Chapter 08 骨骼綁定與變形技術
8.1 骨骼的基本操作
8.1.1 創建骨骼
8.1.2 插入關節
8.1.3 鏡像關節
8.1.4 確定關節方向
8.1.5 移除關節
8.1.6 斷開關節
8.1.7 連接關節
8.1.8 重定骨架根
8.2 骨骼的動力學控制
8.2.1 骨骼的動力學控制基礎
8.2.2 IK控制柄工具
8.2.3 IK效應器
8.2.4 樣條線控制柄工具
8.2.5 骨骼預設角度
8.2.6 設置骨骼預設角度
8.3 骨骼與模型的綁定
8.4 變形技術
8.4.1 變形的概念
8.4.2 變形器的作用
8.4.3 變形器的分類
8.5 混合變形
8.5.1 創建混合變形
8.5.2 混合變形編輯器
8.5.3 添加或刪除目標物體
8.6 晶格變形
8.6.1 創建晶格變形
8.6.2 編輯晶格
8.7 簇變形
8.7.1 創建簇變形
8.7.2 編輯簇變形範圍
知識延伸 晶格分段
上機實訓 應用骨骼與模型綁定
課後練習
Part 02 綜合運用篇
Chapter 09 製作角色模型
Chapter 10 製作室內場景模型
Chapter 11 製作彩色鑽石材質

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