Unity開發實戰(簡體書)
- 系列名:遊戲開發與設計技術叢書
- ISBN13:9787111469292
- 出版社:機械工業出版社
- 作者:(愛爾蘭)史密斯
- 裝訂/頁數:平裝/291頁
- 規格:23.5cm*16.8cm (高/寬)
- 版次:1
- 出版日:2014/07/01
商品簡介
目次
前言
第1章 Unity 4.X 入門
1.1 引言
1.2 安裝Unity 4.X
1.3 設置首選項
1.4 了解和優化用戶界面
1.5 把Unity中創建的資源另存為Prefab
1.6 了解Unity中的Content
1.7 導入自己的Content
1.8 導入Unity的包到項目中
1.9 導入自定義包到項目中
1.10 從項目中導出自定義包
1.11 添加自定義包到Unity的包快捷列表中
1.12 使用項目瀏覽視圖
譯者序
前言
第1章 Unity 4.X 入門
1.1 引言
1.2 安裝Unity 4.X
1.3 設置首選項
1.4 了解和優化用戶界面
1.5 把Unity中創建的資源另存為Prefab
1.6 了解Unity中的Content
1.7 導入自己的Content
1.8 導入Unity的包到項目中
1.9 導入自定義包到項目中
1.10 從項目中導出自定義包
1.11 添加自定義包到Unity的包快捷列表中
1.12 使用項目瀏覽視圖
第2章 使用攝像機
2.1 引言
2.2 創建畫中畫效果
2.3 在不同攝像機之間切換
2.4 自定義鏡頭光暈效果
2.5 從屏幕內容制作紋理
2.6 伸縮可變焦的攝像機
2.7 制作檢視攝像機
2.8 用Shuriken制作粒子效果
2.9 顯示迷你地圖
第3章 制作貼圖和材質
3.1 引言
3.2 創建反射材質
3.3 創建自發光材質
3.4 創建高光紋理貼圖
3.5 創建透明紋理貼圖
3.6 使用cookie紋理模擬多云的戶外環境
3.7 創建顏色選擇對話框
3.8 通過GUI實時組合紋理
3.9 鼠標懸停時高亮顯示材質
3.10 通過循環加載一組材質實現動畫紋理(例如模擬視頻)
3.11 禁用材質剔除
第4章 創建GUI
4.1 引言
4.2 顯示數字時鐘
4.3 顯示指針時鐘
4.4 用羅盤顯示玩家的方向
4.5 用雷達指示對象的相對位置
4.6 為對應整數顯示相應的圖片
4.7 為對應浮點數和范圍顯示相應的圖片
4.8 顯示數字倒計時器
4.9 顯示圖形倒計時器(5,4,3,2,1——發射)
4.10 顯示餅圖樣式的圖形倒計時器
4.11 創建逐漸消失的消息
4.12 為單個對象拾取顯示物品欄文本
4.13 為單個對象拾取顯示物品欄圖標
4.14 用一個通用的拾取類管理物品欄
4.15 用鼠標滾輪控制滾動條
4.16 實現自定義的鼠標光標圖標
第5章 控制動畫
5.1 引言
5.2 配置一個人物角色的Avatar和空閑動畫
5.3 用Root Motion和 Blend Trees移動人物角色
5.4 用層和遮罩混合動畫
5.5 通過腳本重寫 Root Motion
5.6 把剛性道具加入到動畫角色中
5.7 讓動畫角色投擲物體
5.8 把 ragdoll物理系統應用于人物角色
5.9 通過旋轉人物角色的身軀瞄準
第6章 播放和處理聲音
6.1 引言
6.2 讓音調與動畫速度相匹配
6.3 添加自定義的音量控件
6.4 用Reverb Zones模擬隧道環境
6.5 防止聲音片斷在開始播放后又重新開始
6.6 在對象自銷毀之前播放聲音
6.7 制作動態配樂
第7章 使用外部資源文件和設備
7.1 引言
7.2 通過 Unity Default Resources加載外部資源文件
7.3 通過手動保存文件到Unity的資源文件夾加載外部文件
7.4 通過從互聯網下載文件加載外部資源文件
7.5 使用靜態屬性保存和加載玩家數據
7.6 使用 PlayerPrefs保存和加載玩家數據
7.7 在游戲中保存截屏
7.8 使用Zigfu示例在Unity中用微軟的Kinect控制角色
7.9 用微軟的Kinect控制器讓角色動起來
7.10 通過從微軟的Kinect控制器保存移動來自制mocap
7.11 用PHP/MYSQL制作排行榜
第8章 使用外部文本文件和XML數據
8.1 引言
8.2 用TextAsset類的公有變量加載外部文本文件
8.3 用 C#文件流加載外部文本文件
8.4 用C#文件流保存外部文本文件
8.5 加載并解析外部的XML 文件
8.6 用XMLWriter手動創建XML文本數據
8.7 通過序列化自動創建XML文本數據
8.8 通過XMLDocument.Save()直接保存XML到文本文件來創建XML文本文件
第9章 管理對象狀態和控制對象移動
9.1 引言
9.2 通過玩家的控制器控制立方體的移動
9.3 控制對象的朝向行為
9.4 控制對象到對象的移動(尋找、逃離、跟隨一段距離)
9.5 通過flocking控制一組對象移動
9.6 以前進速度發射實例化的物體
9.7 尋找一個隨機出生點
9.8 尋找最近的出生點
9.9 按路徑點順序跟隨
9.10 用狀態管理對象行為
9.11 用狀態模式管理復雜的對象行為
第10章 用附加功能和優化選項改進游戲
10.1 引言
10.2 暫停游戲
10.3 實現慢鏡頭
10.4 用偏振投影實現3D 立體投影
10.5 阻止游戲被托管在未知服務器上
10.6 用代碼分析識別性能的“瓶頸”
10.7 通過在“死亡”時間銷毀對象減少對象的數量
10.8 盡可能通過禁用對象減少啟用對象的數量
10.9 通過委托和事件(避免SendMessage)改進效率
10.10 用Coroutine定期執行函數并且獨立于幀率
10.11 用幾個帶有Coroutine的幀分攤大計算量
10.12 緩存,而不是使用反射和查找對象
第11章 利用Unity專業版
11.1 引言
11.2 用景深動態地聚焦對象
11.3 創建后視鏡
11.4 在場景中播放視頻
11.5 用音頻濾鏡模擬水下環境
11.6 加載和播放外部電影文件
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