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Flash互動編程技術:基於ActionScript3.0(簡體書)
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Flash互動編程技術:基於ActionScript3.0(簡體書)

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商品簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

《Flash互動編程技術:基于ActionScript3.0》總結作者多年的教學與設計經驗,結合豐富實用的案例,深入淺出系統地介紹了FlashActionScript3.0的基本語法、基本結構、基本技巧。利用Flash本身創作動畫方便、編寫代碼簡潔、視覺效果好的優勢和特點,引導讀者從零開始循序漸進地學習Flash互動媒體設計,讓學習程序設計變得輕松、有趣,而且實用。

《Flash互動編程技術:基于ActionScript3.0》知識系統、全面,實例豐富,適合設計師及有志學習ActionScript的初中級讀者閱讀、學習,可作為大學、高職高專的教材及動畫專業培訓教材,也可作為自學者學習的參考書。

名人/編輯推薦

李亮、李志勇主編的《Flash互動編程技術:基于ActionScript3.0》是基于ActionScript 3.0編寫的,共分為17章,其中第1章到第7章是基礎入門部分,介紹基本的程序觀念、程序結構及開發環境等。主要內容包括:Flash互動編程體驗、ActionScript 3.0語言與開發環境、變量和數據類型、控制影片剪輯、選擇結構、循環結構、函數等;第8章到第12章是進階部分,用ActionScript 3.0語言介紹面向對象編程思想及基本應用。主要內容包括:類和對象、字符串、數組、封裝和繼承等;第13章到第16章是高級應用部分,介紹利用ActionScript 3.0進行交互控制與文字、數據處理等。主要內容包括:顯示列表相關類、文字處理類、XML數據處理、事件等內容;最后一章是一個綜合項目。

目次

第1章Flash互動編程體驗
1.1程序是什么
1.2第一個Flash互動程序
1.3程序語言的類別
1.3.1匯編語言
1.3.2高級語言
1.4本章小結
第2章快速上手—ActionScript3.0語言與開發環境
2.1ActionScript3.0語言介紹
2.2程序開發工具
2.3認識Flash動作腳本窗口
2.4腳本與時間軸動畫的關系
2.5ActionScript3.0語言規范和良好的編程習慣
2.5.1命名規范
2.5.2養成良好的書寫習慣
2.6本章小結
課后練習
第3章變量和數據類型
3.1變量
3.1.1變量的聲明
3.1.2如何命名變量
3.1.3數據類型
3.1.4常量
3.2運算符
3.2.1簡單算數運算符
3.2.2復合賦值運算符
3.2.3比較運算符
3.2.4邏輯運算符
3.2.5字符串連接運算符
3.2.6運算符優先級
3.3本章小結
課后練習
第4章控制影片剪輯
4.1事件處理
4.1.1何謂事件
4.1.2事件處理模式
4.1.3事件對象
4.1.4鍵盤事件
4.2控制影片剪輯
4.2.1控制影片剪輯的播放
4.2.2控制影片剪輯的屬性
4.3本章小結
課后練習
第5章選擇結構
5.1程序結構
5.2條件分支
5.2.1if語句
5.2.2if...else語句
5.2.3if...elseif...else語句
5.2.4if語句嵌套
5.3開關分支
5.3.1switch語句
5.3.2break語句
5.4項目實戰
5.5本章小結
課后練習
第6章循環結構
6.1什么是循環
6.1.1for循環
6.1.2while循環
6.1.3do...while循環
6.2循環進階
6.2.1雙層循環
6.2.2跳出循環
6.2.3繼續下次循環
6.3項目實戰
6.4本章小結
課后練習
第7章函數
7.1何謂函數
7.1.1定義函數
7.1.2函數參數
7.1.3函數返回值
7.2函數的進階
7.2.1函數的嵌套調用
7.2.2變量的作用域和生存期
7.2.3為何需要函數
7.3項目實戰
7.4本章小結
課后練習
第8章類和對象
8.1面向對象思想
8.2一切皆對象
8.2.1類
8.2.2類和對象的區別
8.2.3創建和使用對象
8.3構造方法
8.3.1無參數構造方法
8.3.2有參數構造方法
8.4this關鍵字
8.5項目實戰
8.5.1編寫類
8.5.2控制戰機運行
8.6本章小結
課后練習
第9章字符串
9.1字符串基礎
9.1.1如何使用字符串
9.1.2字符串的長度
9.1.3字符串的比較
9.2復雜的字符串操作
9.2.1字符串的連接
9.2.2查找
9.2.3提取
9.2.4大小寫轉換
9.3項目實戰
9.3.1編寫游戲登錄界面
9.3.2編寫按鈕單擊事件
9.4本章小結
課后練習
第10章數組
10.1創建數組
10.1.1何謂數組
10.1.2創建數組
10.2操作數組
10.2.1添加元素
10.2.2刪除元素
10.2.3查找元素
10.2.4排序
10.3二維數組
10.3.1二維數組的創建
10.3.2二維數組的遍歷
10.4項目實戰
10.5本章小結
課后練習
第11章封裝
11.1了解封裝
11.1.1封裝的概念
11.1.2為什么需要封裝
11.2封裝的具體用法
11.2.1使用private修飾符控制存取
11.2.2getter、setter方法
11.2.3為什么要使用getter、setter方法
11.3項目實戰
11.4本章小結
課后練習
第12章繼承
12.1了解繼承
12.1.1繼承的概念
12.1.2為什么需要繼承
12.2子類重寫父類方法
12.3項目實戰
12.4本章小結
課后練習
……
第13章顯示列表相關類
第14章文字處理類
第15章XML數據處理
第16章事件
第17章綜合項目

書摘/試閱



第1~5行 代碼定義了一個函數greet(),該函數具有一個字符串類型的形參greeting。
第2行 代碼利用trace()語句輸出greeting變量的值。由于此時尚未聲明局部變量greeting,因此此時將輸出形參變量greeting的值。
第3行 代碼聲明一個與形參同名的局部變量greeting。當聲明局部變量greeting聲明時,由于形參greeting已經存在,但是局部變量greetmg還未在內存中生成,因此,當在聲明局部變量greeting時,位于賦值號右邊的greeting是形參。這里的兩個greeting由于具有獨立的內存空間,因此互不干擾。
第4行 代碼利用trace()語句將greeting的值進行輸出。由于局部變量greeting已經聲明了,雖然形參greeting早已存在,但在這里將會被同名的局部變量greeting屏蔽,因此,函數的語句在這里引用greeting時,實際上引用的是局部變量greeting。

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