商品簡介
作者簡介
多年以來,“時代印象”形成了自身的圖書策劃與創作特色,并以打造高品質暢銷圖書為核心宗旨,構筑了一套“以內部編輯為核心、外部專家為支撐”的圖書內容生產體系,保證了圖書內容的原創性與高品質。
名人/編輯推薦
著眼于“入門”和“提高”這兩個教學重點。從“入門”的角度來看,內容比較基礎,主要選擇最常用的功能進行介紹,以便讓讀者能夠快速入門;從“提高”的角度來看,并沒有去講解很多所謂的高級功能,重點指導讀者運用一些常見功能來進行項目實踐,達到提高的目的。這也是編寫本書的核心思路,即“用最簡潔有效的方法達到工作目的”。
由于篇幅有限,所以內容選擇必須做到有的放矢,不可能做到面面俱到,當然這也正是本書的優勢所在,篇幅簡潔,重點突出,適合讀者快速入門。
目次
第1章 進入3ds Max 2013的世界 16
1.1 認識3ds Max 2013 16
1.2 3ds Max 2013的工作界面 16
1.2.1 標題欄 17
1.2.2 菜單欄 17
1.2.3 實戰——設置場景與系統單位 18
1.2.4 主工具欄 19
技術專題——對齊參數詳解 22
1.2.5 實戰——制作酒杯塔 23
1.2.6 實戰——調整花瓶形狀 24
1.2.7 實戰——鏡像椅子 24
1.2.8 視口區域 25
1.2.9 實戰——視口布局設置 25 目 錄
第1章 進入3ds Max 2013的世界 16
1.1 認識3ds Max 2013 16
1.2 3ds Max 2013的工作界面 16
1.2.1 標題欄 17
1.2.2 菜單欄 17
1.2.3 實戰——設置場景與系統單位 18
1.2.4 主工具欄 19
技術專題——對齊參數詳解 22
1.2.5 實戰——制作酒杯塔 23
1.2.6 實戰——調整花瓶形狀 24
1.2.7 實戰——鏡像椅子 24
1.2.8 視口區域 25
1.2.9 實戰——視口布局設置 25
1.2.10 命令面板 26
1.2.11 時間尺 27
1.2.12 狀態欄 27
1.2.13 時間控制按鈕 28
1.2.14 視圖導航控制按鈕 28
1.3 本章小結 29
1.4 課后練習 29
1.4.1 課后練習——對齊辦公椅 29
1.4.2 課后練習——制作掛鐘刻度 29
第2章 內置幾何體建模 30
2.1 內置幾何體概述 30
2.2 創建標準基本體 31
2.2.1 長方體 31
2.2.2 實戰——制作簡約書架 31
2.2.3 圓錐體 32
2.2.4 球體 33
2.2.5 實戰——制作創意燈飾 33
2.2.6 幾何球體 35
2.2.7 圓柱體 35
2.2.8 實戰——制作圓桌 36
2.2.9 管狀體 37
2.2.10 圓環 37
2.2.11 實戰——制作水杯 38
2.2.12 四棱錐 39
2.2.13 茶壺 39
2.2.14 平面 40
技術專題——為平面添加厚度 40
2.2.15 綜合實例——制作一組石膏 40
2.3 創建擴展基本體 41
2.3.1 異面體 41
2.3.2 切角長方體 42
2.3.3 實戰——制作餐桌椅 42
2.3.4 切角圓柱體 44
2.3.5 實戰——制作簡約茶幾 44
2.3.6 綜合實例——制作浪漫風鈴 45
2.4 創建復合對象 47
2.4.1 散布 47
2.4.2 實戰——制作遍山野花 47
2.4.3 圖形合并 49
2.4.4 布爾 49
2.4.5 實戰——制作骰子 50
2.4.6 放樣 51
2.4.7 實戰——制作旋轉花瓶 51
技術專題——調節曲線的形狀 52
2.5 本章小結 53
2.6 課后練習 53
2.6.1 課后練習——制作書桌 53
2.6.2 課后練習——制作積木 53
第3章 樣條線與修改器建模 54
3.1 樣條線 54
3.1.1 線 54
3.1.2 實戰——制作臺歷 56
技術專題——調節樣條線的形狀 58
3.1.3 文本 58
3.1.4 實戰——制作創意字母 59
3.2 擴展樣條線 59
3.3 編輯樣條線 59
3.3.1 轉換為可編輯樣條線 59
3.3.2 調節可編輯樣條線 60
3.3.3 綜合實例——制作創意桌子 63
3.3.4 綜合實例——制作戶型圖 68
3.4 修改器的基礎知識 70
3.4.1 修改器堆棧 70
3.4.2 為對象加載修改器 70
3.5 常用修改器 70
3.5.1 擠出修改器 70
3.5.2 實戰——制作花朵吊燈 71
3.5.3 倒角修改器 73
3.5.4 實戰——制作牌匾 74
3.5.5 車削修改器 75
3.5.6 實戰——制作高腳杯 76
3.5.7 FFD修改器 77
3.5.8 實戰——制作沙發 78
3.5.9 綜合實例——制作餐具 81
3.6 本章小結 83
3.7 課后練習 83
3.7.1 課后練習——制作糖果 83
3.7.2 課后練習——制作簡約吊燈 83
第4章 多邊形建模 84
4.1 轉換多邊形對象 84
4.2 編輯多邊形對象 85
4.2.1 選擇卷展欄 85
4.2.2 軟選擇卷展欄 86
4.2.3 編輯幾何體卷展欄 87
4.2.4 編輯頂點卷展欄 88
技術專題——移除頂點與刪除頂點的區別 88
4.2.5 編輯邊卷展欄 89
4.2.6 編輯多邊形卷展欄 91
4.2.7 實戰——制作蘋果 92
4.2.8 實戰——制作單人沙發 93
4.2.9 綜合實例——制作鉆戒 97
4.2.10 綜合實例——制作歐式邊幾 101
4.3 本章小結 106
4.4 課后練習 107
4.4.1 課后練習——制作足球 107
4.4.2 課后練習——制作藤椅 107
第5章 創建燈光和攝影機 108
5.1 燈光類型 108
5.2 光度學燈光 109
5.2.1 目標燈光 109
5.2.2 實戰——制作餐廳夜晚燈光 111
技術專題——什么是光域網? 112
5.2.3 自由燈光 114
5.3 標準燈光 114
5.3.1 目標聚光燈 114
5.3.2 實戰——制作餐廳日光 116
5.3.3 自由聚光燈 119
5.3.4 目標平行光 119
5.3.5 實戰——制作臥室日光 119
5.3.6 自由平行光 120
5.3.7 泛光燈 121
5.4 VRay燈光 121
5.4.1 VRay燈光 121
5.4.2 實戰——制作書房夜晚燈光 124
5.4.3 VRay太陽 125
5.4.4 VRay天空 126
5.4.5 實戰——制作室內陽光 127
5.4.6 綜合實例——中式餐廳柔和燈光表現 128
5.5 3ds Max中的攝影機 131
5.5.1 目標攝影機 131
5.5.2 實戰——制作花叢景深 133
5.6 VRay物理攝影機 135
5.7 本章小結 138
5.8 課后練習 138
5.8.1 課后練習——制作會客廳燈光 138
5.8.2 課后練習——制作燭光 139
第6章 材質與貼圖技術 140
6.1 初識材質 140
6.2 材質編輯器 140
6.2.1 菜單欄 141
6.2.2 材質球示例窗 143
技術專題——材質球示例窗的基本知識 143
6.2.3 工具欄 144
6.3 常用材質 144
6.3.1 標準材質 145
6.3.2 實戰——制作發光材質 146
6.3.3 混合材質 147
6.3.4 多維/子對象材質 147
技術專題——多維/子對象材質的用法及原理解析 148
6.3.5 VRay燈光材質 148
6.3.6 VRayMtl材質 149
6.3.7 實戰——制作銀材質 152
6.3.8 綜合實例——制作鉆戒材質 152
6.4 常用貼圖 154
6.4.1 位圖貼圖 157
技術專題——位圖貼圖的使用方法 158
6.4.2 實戰——制作書本材質 159
6.4.3 衰減貼圖 159
6.4.4 實戰——制作水墨材質 160
6.4.5 噪波貼圖 161
6.4.6 實戰——制作茶水材質 161
6.5 本章小結 163
6.6 課后練習 163
6.6.1 課后練習——制作陶瓷材質 163
6.6.2 課后練習——制作玻璃材質 163
第7章 環境和效果技術 164
7.1 背景與全局照明 164
7.1.1 背景與全局照明詳解 164
7.1.2 實戰——為效果圖添加室外環境貼圖 164
7.2 大氣 165
7.2.1 火效果 166
7.2.2 實戰——制作蠟燭火焰 166
7.2.3 霧 168
7.2.4 實戰——制作海底煙霧 168
7.2.5 體積霧 169
7.2.6 實戰——制作荒漠沙塵霧 169
7.2.7 體積光 170
7.2.8 實戰——為CG場景添加體積光 171
7.3 效果 173
7.3.1 鏡頭效果 173
7.3.2 實戰——制作鏡頭特效 174
7.3.3 模糊 177
7.3.4 實戰——制作奇幻CG特效 178
7.3.5 膠片顆粒 179
7.4 本章小結 179
7.5 課后練習 179
7.5.1 課后練習——測試全局照明 179
7.5.2 課后練習——制作老電影畫面 179
第8章 VRay渲染技術 180
8.1 渲染的基本常識 180
8.1.1 渲染器的類型 180
8.1.2 渲染工具 180
技術專題——詳解“渲染幀窗口”對話框 181
8.2 VRay渲染器 182
8.2.1 V-Ray選項卡 182
8.2.2 間接照明選項卡 188
技術專題——首次反彈與二次反彈的區別 189
8.2.3 設置選項卡 193
8.2.4 綜合實例——餐廳夜景表現 195
8.2.5 綜合實例——簡約別墅日光表現 200
8.3 本章小結 204
8.4 課后練習 204
8.4.1 課后練習——歐式古典柔和日光表現 204
8.4.2 課后練習——酒吧室內燈光表現 205
第9章 粒子系統 206
9.1 粒子系統詳解 206
9.1.1 粒子流源 206
9.1.2 實戰——制作影視包裝文字動畫 208
9.1.3 實戰——制作煙花爆炸動畫 210
9.1.4 噴射 212
9.1.5 實戰——制作下雨動畫 212
9.1.6 雪 213
9.1.7 實戰——制作雪花飄落動畫 213
9.1.8 超級噴射 214
9.1.9 實戰——制作煙霧動畫 217
9.2 本章小結 219
9.3 課后練習 219
9.3.1 課后練習——制作放箭動畫 219
9.3.2 課后練習——制作噴泉動畫 219
第10章 動力學 220
10.1 動力學MassFX概述 220
10.2 創建動力學MassFX 220
10.2.1 MassFX工具 221
10.2.2 模擬工具 225
10.2.3 剛體創建工具 225
技術專題——剛體模擬類型的區別 226
10.2.4 實戰——制作茶壺下落動力學剛體動畫 227
10.2.5 綜合實例——制作汽車碰撞運動學剛體動畫 228
10.3 Cloth(布料)修改器 229
10.3.1 Cloth(布料)修改器默認參數 229
10.3.2 Cloth(布料)修改器子對象參數 231
10.3.3 實戰——制作旗幟飄揚動畫 232
10.4 本章小結 233
10.5 課后練習 233
10.5.1 課后練習——制作多米諾骨牌動力學剛體動畫 233
10.5.2 課后練習——制作床蓋下落動畫 233
第11章 毛發系統 234
11.1 毛發系統概述 234
11.2 Hair和Fur(WSM)修改器 234
11.2.1 選擇卷展欄 234
11.2.2 工具卷展欄 235
11.2.3 設計卷展欄 236
11.2.4 常規參數卷展欄 236
11.2.5 材質參數卷展欄 237
11.2.6 mr參數卷展欄 238
11.2.7 卷發參數卷展欄 238
11.2.8 紐結參數卷展欄 238
11.2.9 多股參數卷展欄 238
11.2.10 動力學卷展欄 238
11.2.11 顯示卷展欄 239
11.2.12 實戰——制作海葵 239
技術專題——制作海葵材質 240
11.2.13 實戰——制作仙人球 240
11.3 VRay毛皮 241
11.3.1 參數卷展欄 242
11.3.2 貼圖卷展欄 242
11.3.3 視口顯示卷展欄 243
11.3.4 實戰——制作毛巾 243
11.3.5 實戰——制作地毯 244
11.4 本章小結 245
11.5 課后練習 245
11.5.1 課后練習——制作牙刷 245
11.5.2 課后練習——制作草地 245
第12章 動畫 246
12.1 動畫概述 246
12.2 動畫制作工具 246
12.2.1 關鍵幀設置 246
技術專題——自動/手動設置關鍵點 247
12.2.2 實戰——制作風車旋轉動畫 247
12.2.3 播放控制器 248
12.2.4 時間配置 248
12.3 曲線編輯器 249
技術專題——不同動畫曲線所代表的含義 249
12.3.1 關鍵點控制工具欄 249
12.3.2 關鍵點切線工具欄 249
12.3.3 切線動作工具欄 250
12.3.4 關鍵點輸入工具欄 250
12.3.5 導航工具欄 250
12.4 約束 250
12.4.1 附著約束 250
12.4.2 曲面約束 251
12.4.3 路徑約束 251
12.4.4 實戰——制作星形發光圈 252
12.4.5 位置約束 253
12.4.6 鏈接約束 253
12.4.7 注視約束 253
12.4.8 實戰——制作人物眼神動畫 254
12.4.9 方向約束 255
12.5 變形器 255
12.5.1 變形器修改器 255
12.5.2 實戰——制作露珠變形動畫 257
12.5.3 路徑變形(WSM)修改器 258
12.5.4 實戰——用路徑變形(WSM)修改器制作植物生長動畫 259
12.6 骨骼與蒙皮 261
12.6.1 骨骼 261
技術專題——父子骨骼之間的關系 264
12.6.2 實戰——為變形金剛創建骨骼 265
12.6.3 IK解算器 267
12.6.4 Biped 270
12.6.5 實戰——制作人體行走動畫 280
12.6.6 蒙皮 281
12.7 本章小結 284
12.8 課后練習 284
12.8.1 課后練習——制作人物面部表情動畫 284
12.8.2 課后練習——制作搬箱子動畫 284
書摘/試閱
下面制作手動二級光斑特效。將上一步制作好的場景文件保存好,然后重新打開光盤中的“第7章>場景文件>07.max”文件。在“效果”卷展欄下加載一個“鏡頭效果”,然后在“鏡頭效果參數”卷展欄下將“Manual SecondaryRay”(手動二級光斑)效果加載到右側的列表中,接著在“手動二級光斑元素”卷展欄下設置“強度”為400、“邊數”為“六”,具體參數設置如圖7—74所示,最后按F9鍵渲染當前場景,效果如圖7—75所示。
下面制作條紋特效。將上一步制作好的場景文件保存好,然后重新打開光盤中的“第7章>場景文件>07.max”文件。在“效果”卷展欄下加載一個“鏡頭效果”,然后在“鏡頭效果參數”卷展欄下將“Streak”(條紋)效果加載到右側的列表中,接著在“條紋元素”卷展欄下設置“強度”為300、“角度”為45,具體參數設置如圖7—76所示,最后按F9鍵渲染當前場景,效果如圖7—77所示。
下面制作星形特效。將上一步制作好的場景文件保存好,然后重新打開光盤中的“第7章>場景文件>07.max”文件。在“效果”卷展欄下加載一個“鏡頭效果”,然后在“鏡頭效果參數”卷展欄下將“Star”(星形)效果加載到右側的列表中,接著在“星形元素”卷展欄下設置“強度”為250、“寬度”為1,具體參數設置如圖7—78所示,最后按F9鍵渲染當前場景,效果如圖7—79所示。
下面制作自動二級光斑特效。將上一步制作好的場景文件保存好,然后重新打開光盤中的“第7章>場景文件>07.max”文件。在“效果”卷展欄下加載一個“鏡頭效果”,然后在“鏡頭效果參數”卷展欄下將"Auto Secondary”(自動二級光斑)效果加載到右側的列表中,接著在“自動二級光斑元素”卷展欄下設置“最大”為80、“強度”為200、“數量”為12,具體參數設置如圖7—80所示,最后按F9鍵渲染當前場景,效果如圖7—81所示。
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