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神一樣的產品經理:基於移動與互聯網產品實踐(簡體書)
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神一樣的產品經理:基於移動與互聯網產品實踐(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

《神一樣的產品經理:基于移動與互聯網產品實踐》是一本系統闡述移動與互聯網產品從無到有、從有到優的產品經理實踐案例著作。本書貫穿著';人如產品,產品如人';、';產品的根基和源泉來自現實生活';的寫作理念,表達了產品的成功需要神一樣的產品經理管理的觀點。
本書由淺入深、循序漸進地闡述了產品經理、產品需求、用戶體驗、項目管理、產品運營和產品團隊管理的內容,理論與實踐相結合,尤以實踐為重,每一項內容都使用了大量的實踐案例,每一個案例都經過精挑細選,都具有很強的針對性,力求讓讀者深刻領會與產品相關的知識和技能,就算是零產品經驗的讀者,通過學習本書,也能掌握要領,做出優秀的產品。
本書適用于現在正在從事及未來將要從事互聯網或移動互聯網相關工作的創業者、產品經理、高級產品經理、產品總監、CPO、CEO、用戶體驗師、交互設計師、產品運營人員和項目經理等,也可以作為相關專業學生的參考書。

作者簡介

閆榮,網名Krrishyan,畢業于北京郵電大學英語系。';業內人';網站發起人之一;前樂途旅游網產品經理,千橡互動產品主管,每訊產品總監,現為某知名公司產品總監。具有7年以上互聯網產品經驗,擁有個性化音樂推薦、門戶、SNS、電商、閱讀、Web、WAP、手機客戶端、iPad產品、開放平臺(微博開放平臺和Q+平臺)APP產品經驗,曾獲千橡集團第二屆極客大會產品最佳用戶體驗獎。在圈內傳播甚廣的培訓文檔《產品經理的那些事》正出自Krrishyan之手。

目次

第一篇 產品經理
第1章 產品經理誕生的背景和價值
1.1 產品經理誕生的背景
1.1.1 互聯網發展三個階段
1.1.2 移動互聯網發展四個階段
1.2 產品經理的價值
第2章 產品經理的新視角
2.1 產品經理定義
2.1.1 沒有實際領導權
2.1.2 協調和驅動
2.1.3 產品經理分類
2.2 產品經理是代孕媽媽
2.3 最牛的產品經理
2.3.1 蘋果前CEO喬布斯
2.3.2 神雕大俠楊過
2.4 產品經理的職責
2.4.1 明確產品的目標用戶群及其特征
2.4.2 獲取、評估和管理用戶需求
2.4.3 完成產品需求文檔、產品原型和流程圖
2.4.4 精通用戶體驗、交互設計和信息架構技能
2.4.5 項目管理、需求變更管理和需求驗收
2.4.6 產品運營數據的分析和總結
2.4.7 提供運營、市場和銷售等支撐
2.5 產品經理的能力
2.5.1 行業發展趨勢預測能力
2.5.2 用戶核心需求的把控能力
2.5.3 估算市場規模的能力
2.5.4 評估需求和需求優先級定義的能力
2.5.5 溝通能力
2.5.6 創新能力
2.5.7 復合能力
2.5.8 掌控資源的能力
2.6 產品經理常犯的錯誤
2.6.1 自我感覺良好
2.6.2 知其然,不知其所以然
2.6.3 老板的話是聖旨
2.6.4 需求變更頻繁
2.6.5 不善于溝通
2.6.6 不重視需求文檔和原型
2.6.7 為了做產品而做產品
2.6.8 項目管理混亂
2.6.9 不做計劃和總結
2.7 產品經理與項目經理的區別
2.7.1 概念區別
2.7.2 業務區別
2.7.3 職責區別
第3章 產品經理的進階之道
3.1 產品經理十問
3.2 產品經理道與術
3.3 推薦書籍
第二篇 產品和需求
第4章 產品定義、類型、氣質和戰略戰術
4.1 產品定義和價值
4.1.1 產品的五個要素
4.1.2 案例:安居客
4.1.3 案例:360安全衛士
4.1.4 案例:創意打火機
4.1.5 案例:iPhone手機
4.1.6 案例:旅游產品
4.1.7 案例:衣服
4.1.8 產品價值
4.2 成功產品定義
4.3 產品類型
4.3.1 五種主要產品類型
4.3.2 產品各類型之間的關系
4.4 產品氣質
4.4.1 天賦獨特(Gifted)
4.4.2 內功效用(Stepped)
4.4.3 外功精致(Refined)
4.5 產品戰略和戰術
4.5.1 行業分析
4.5.2 預測行業發展趨勢
4.5.3 產品戰略的五個方面
4.5.4 案例:企鵝帝國產品戰略
4.5.5 產品戰術
4.5.6 案例:企業經營沙盤模擬培訓
第5章 商業需求文檔(BRD)
5.1 項目背景
5.1.1 黃金圓圈
5.1.2 產品提案
5.1.3 提案目標
5.1.4 商業價值
5.2 項目時機
5.3 項目規劃
5.3.1 核心功能點
5.3.2 產品架構圖
5.3.3 階段規劃
5.3.4 主要功能規劃
5.3.5 產品路線圖
5.4 商業模式
5.5 收益、成本、風險及對策
5.5.1 收益預估
5.5.2 產品定價策略
5.5.3 產品定價方法
5.5.4 成本預估
5.5.5 風險及對策
第6章 市場需求文檔(MRD)
6.1 用戶描述
6.1.1 目標用戶群
6.1.2 用戶需求痛處
6.1.3 用戶特征
6.1.4 用戶動機
6.1.5 用戶角色建模
6.1.6 用戶場景
6.2 市場描述
6.2.1 市場規模定義
6.2.2 占比加權法估算
6.2.3 核心精算法估算
6.2.4 替代品類比法估算
6.2.5 統計調查法估算
6.2.6 歷史數據分析法估算
6.2.7 案例:網絡新聞資訊閱讀用戶規模估算
6.2.8 競爭對手分析
6.2.9 SWOT分析
6.3 需求描述
6.4 產品規劃案例(BRD&MRD)
6.4.1 產品背景
6.4.2 產品戰略戰術
6.4.3 產品時機
6.4.4 用戶描述
6.4.5 市場描述
6.4.6 項目規劃
第7章 需求分析與管理
7.1 需求定義
7.1.1 村民挖井
7.1.2 顧客要買的是洞
7.1.3 情侶吵架
7.1.4 情人節禮物
7.1.5 360安全衛士
7.1.6 團購折扣促銷
7.1.7 為什么要社交
7.2 需求本質
7.3 需求分類
7.3.1 娛樂休閑
7.3.2 歸屬感
7.3.3 溝通
7.3.4 意見領袖
7.3.5 利益
7.3.6 獲取知識和資訊
7.3.7 自我情感表達
7.3.8 愛和被愛
7.3.9 社交
7.3.10 分享
7.3.11 安全
7.3.12 尊重
7.4 需求與產品
7.4.1 需求與功能
7.4.2 需求與內容
7.5 獲取需求
7.5.1 獲取需求的主要方法
7.5.2 用戶也不知道答案時的需求獲取
7.5.3 定性訪談
7.5.4 日記分析法
7.5.5 調查問卷
7.5.6 從運營數據中獲取需求
7.5.7 挖掘用戶需求
7.5.8 記錄獲取的需求
7.6 評估需求
7.6.1 KANO模型
7.6.2 學會做減法
7.6.3 產品專家評審
7.6.4 A/B測試
7.7 需求優先級定義
7.7.1 新產品未上線的情況
7.7.2 免費型產品已經上線的情況
7.7.3 收費型產品的情況
7.7.4 前置/後置條件
7.8 管理需求
7.8.1 需求工作量估算
7.8.2 需求變更
7.8.3 需求管理工具
第8章 產品需求文檔(PRD)
8.1 產品需求文檔內容
8.1.1 版本號和修訂歷史
8.1.2 名詞術語定義
8.1.3 功能需求總表
8.1.4 流程圖、順序圖和狀態圖
8.1.5 功能需求詳細描述
8.1.6 非功能需求
8.1.7 文檔的更新和維護
8.2 產品原型
8.2.1 產品原型設計的定義
8.2.2 產品原型設計的工具
8.2.3 選擇合適的工具
8.3 頁面交互圖
8.4 需求文檔質量評估標準
8.4.1 正確性
8.4.2 可行性
8.4.3 必要性
8.4.4 優先級
8.4.5 明確性
8.4.6 可證實
8.4.7 完整性
8.4.8 一致性
第三篇 以用戶為中心的設計
第9章 用戶體驗
9.1 用戶體驗的必要性
9.1.1 日常生活中的用戶體驗
9.1.2 用戶體驗的定義
9.1.3 為什么需要用戶體驗
9.2 用戶體驗的層次
9.2.1 有用
9.2.2 能用
9.2.3 可用
9.2.4 用得爽
9.2.5 品牌
9.3 用戶體驗的要素
9.3.1 戰略層
9.3.2 范圍層
9.3.3 結構層
9.3.4 框架層
9.3.5 表現層
9.4 用戶體驗的分類
9.4.1 感官體驗
9.4.2 交互體驗
9.4.3 情感體驗
9.4.4 價值體驗
9.4.5 信任體驗
9.5 用戶體驗的度量
9.6 如何提高用戶體驗
9.6.1 新手上路提示
9.6.2 適當引導用戶
9.6.3 貫穿生命周期
9.6.4 超出用戶預期
9.6.5 正確對待反饋
9.6.6 可用性測試
9.6.7 數據分析和挖掘
9.6.8 多用和多研究
第10章 用戶體驗設計
10.1 概念設計
10.2 信息架構
10.2.1 組織系統
10.2.2 標簽系統
10.2.3 導航系統
10.2.4 搜索系統
10.2.5 可擴展性
10.3 交互設計
10.3.1 場景設計
10.3.2 任務分解
10.3.3 任務流交互
10.3.4 主次原則
10.3.5 直接原則
10.3.6 統一原則
10.3.7 少做原則
10.3.8 反饋原則
10.3.9 對稱原則
10.3.10 簡潔原則
10.4 視覺設計
10.4.1 避免視覺噪聲
10.4.2 主次、對比、相似性和分層
10.4.3 視覺流
10.4.4 配色和排版
10.4.5 風格一致
10.4.6 視覺設計評估表
第11章 可用性測試
11.1 可用性測試的必要性
11.2 可用性測試的方法
11.2.1 卡片分類法
11.2.2 錄屏攝像
11.2.3 眼動跟蹤
11.2.4 A/B可用性測試
11.2.5 運營數據
11.2.6 可用性測試工具
11.3 可用性測試的流程
11.3.1 準備階段
11.3.2 實施階段
11.3.3 總結階段
11.3.4 可用性測試案例
第12章 UED團隊
12.1 團隊組建
12.1.1 團隊負責人
12.1.2 用戶研究員
12.1.3 視覺設計師
12.1.4 交互設計師
12.1.5 前端工程師
12.1.6 文案工程師
12.2 工作流程
12.2.1 戰略規劃
12.2.2 需求分析
12.2.3 交互設計
12.2.4 原型設計
12.2.5 視覺設計
12.2.6 前端制作
第四篇 產品項目管理
第13章 產品流程
13.1 策劃階段(Plan)
13.1.1 主要工作與交付物
13.1.2 需求達到的預期KPI
13.1.3 需求說明會
13.2 執行階段(Do)
13.2.1 設計階段
13.2.2 開發階段
13.2.3 測試階段
13.2.4 上線準備階段
13.3 檢驗階段(Watch)
13.3.1 數據檢驗階段
13.3.2 策劃會議階段
第14章 Scrum敏捷開發
14.1 Scrum敏捷開發介紹
14.1.1 Scrum敏捷開發宣言
14.1.2 Scrum敏捷開發原則
14.2 Scrum敏捷開發流程
14.2.1 三個角色
14.2.2 四個會議
14.2.3 三個物件
14.3 Scrum價值、誤解和總結
14.3.1 Scrum敏捷開發價值
14.3.2 Scrum敏捷開發誤解
14.3.3 Scrum實施常見問題
第15章 項目管理
15.1 案例:六大門派圍攻光明頂項目失敗
15.1.1 項目目標
15.1.2 項目成員
15.1.3 項目計劃
15.1.4 項目執行
15.1.5 項目控制
15.2 項目啟動
15.2.1 立項申請
15.2.2 組建項目團隊
15.2.3 項目策劃/制作任務書
15.2.4 項目開工會
15.3 項目計劃
15.3.1 工作分解結構
15.3.2 活動排序
15.3.3 資源、工期、成本估算
15.3.4 進度計劃
15.3.5 風險計劃
15.3.6 溝通計劃
15.4 項目執行和監控
15.4.1 項目溝通
15.4.2 項目監控
15.4.3 變更管理
15.4.4 風險管理
15.5 項目收尾
15.5.1 評估驗收
15.5.2 項目總結
15.5.3 文件歸檔
第五篇 產品運營推廣
第16章 產品運營的十個故事
16.1 唐伯虎點秋香
16.2 鑰匙開鎖
16.3 積善梳
16.4 核心競爭力
16.5 神奇羽畫
16.6 希爾頓酒店
16.7 名醫扁鵲
16.8 一根漁竿和一簍魚
16.9 馬太效應
16.10 標桿理論
第17章 產品運營規劃和策略
17.1 產品運營規劃
17.1.1 目標用戶原則
17.1.2 投資回報率原則
17.1.3 階段性原則
17.1.4 運營規劃內容
17.2 運營策略和方法
17.2.1 開放平臺
17.2.2 種子用戶
17.2.3 媒介軟文
17.2.4 技術工具
17.2.5 產品捆綁
17.2.6 廣告植入
17.2.7 合作整合
17.2.8 社區推廣
17.2.9 創意推廣
17.2.10 活動策劃
17.2.11 事件營銷
17.2.12 成長體系
17.2.13 數字營銷
第18章 產品發布管理
18.1 發布流程
18.2 發布策略
18.3 發布準備
18.4 正式發布
18.5 監測調優
18.5.1 用戶反饋的輿情監測
18.5.2 用戶反饋的處理流程
第19章 數據統計分析與挖掘
19.1 必要性
19.1.1 數據
19.1.2 信息
19.1.3 知識
19.1.4 智慧
19.2 流程
19.2.1 確定目標
19.2.2 數據準備
19.2.3 數據選擇
19.2.4 數據預處理
19.2.5 挖掘模型
19.2.6 模型評估
19.2.7 發布結果
19.3 挖掘模型
19.3.1 聚類
19.3.2 關聯
19.3.3 決策樹
19.3.4 神經網絡
19.3.5 回歸
19.4 常用工具
19.4.1 工具選擇原則
19.4.2 常用工具介紹
19.5 案例
19.5.1 案例背景
19.5.2 確定目標到數據準備
19.5.3 開始挖掘
19.5.4 沒有終點的挖掘
第六篇 產品團隊管理
第20章 失敗團隊的問題和優秀團隊的特征
20.1 失敗產品團隊的典型問題
20.1.1 執行力弱
20.1.2 團隊成員不和諧
20.1.3 工作流程混亂
20.1.4 溝通不暢和效率不高
20.1.5 需求變更頻繁
20.1.6 文檔缺乏規范管理
20.2 優秀產品團隊的典型特征
20.2.1 優秀的組織領導
20.2.2 共同的事業愿景
20.2.3 清晰的團隊目標
20.2.4 完善的制度和流程
20.2.5 互補的成員類型
20.2.6 合理的績效考核
20.2.7 系統的學習提升
20.2.8 獨特的產品文化
第21章 產品團隊管理
21.1 產品團隊組成
21.1.1 獨立部門產品團隊組成
21.1.2 跨部門產品團隊組成
21.2 最佳實踐
21.3 成員考核
21.4 沖突處理
21.4.1 兩種行為方式
21.4.2 處理團隊沖突的五種方式
21.4.3 不同情況下采用的沖突處理方式
21.5 特殊成員管理
21.5.1 李云龍式的問題成員管理
21.5.2 四招解決問題員工的問題
21.6 產品文化
21.6.1 用戶導向
21.6.2 關注細節
21.6.3 數據驅動
21.6.4 力求創新
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