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影視定格動畫創作(簡體書)
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影視定格動畫創作(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

《影視定格動畫創作》內容簡介:定格動畫是動畫大家庭的重要一員,學好這門課對于動畫專業的學生具有重要意義,不但可以創作出豐富多彩的定格動畫作品,還可以幫助深入理解動畫的本質內涵,更可以為二維、三維動畫的創作拓寬思路。《影視定格動畫創作》根據定格動畫課程教學大綱編寫,適應當前動畫教學特點,符合動畫教育發展趨勢。《影視定格動畫創作》作者張戩具有豐富的教學與創作經驗,定格動畫作品在國際國內屢次獲獎,他將自己的創作經驗歸納總結融入到教學實踐中。根據學生的學習特點與認識水平,選取了不同類型的大量實例,從工具材料到角色場景,從動作設計到宣傳推廣,詳細講解,深入剖析,層層遞進,面面俱到。全書分為10章:認識定格動畫、熟悉你的裝備、一些簡單的技巧、開始你的創意、制作你的角色、搭建你的場景、了解運動規律、讓角色開始表演、最後的編輯、宣傳你的影片及附錄。全書由淺入深,生動實用,幫助學生掌握創作規律,親手做出自己的動畫來。《影視定格動畫創作》是動畫專業教材,適用于動畫相關專業各個層次的教育教學,同時也可作為動畫專業工作者和愛好者的自學用書。

作者簡介

張戩,獨立動畫人,2006年完成定格動畫短片《花鞋子》。該片榮獲:第11屆韓國首爾國際動畫節入圍作品中國動畫學會2006年度最佳學生作品OACC2006-2007華語動漫金龍獎最佳動畫短片提名第六屆北京電影學院“動畫學院獎”最佳學生作業獎2007年任北京萬豪卡通定格動畫部門藝術總監。2008-2009年任北京萬豪卡通合作院校外派教師,期間培養了大批定格動畫工作人員,并擔任定格動畫系列片《餅干警長》執行導演。2010年與西班牙OQO公司合作定格動畫短片《Baby Whiskers》(長胡子的嬰兒),任導演、模型師和動畫師。2011年任定格動畫系列片《約克先生》執行導演。

名人/編輯推薦

《影視定格動畫創作》為“十二五”全國高校動漫游戲專業骨干課程權威教材之一。

目次

一章認識定格動畫第一節 什么是動畫一、認識動畫二、動畫發展簡史第二節 什么是定格動畫第三節 定格動畫的歷史和現狀一、定格動畫發展簡史二、定格動畫行業現狀第四節 定格動畫的學習建議一、擴充相關專業知識與技能二、廣泛參與業內互動與交流第五節 定格動畫的制作流程一、創意二、概念設計三、分鏡頭四、先期錄音和攝影表五、故事帶六、角色和場景模型制作七、動畫拍攝八、後期制作第二章 熟悉你的裝備第一節 相機一、膠片攝影機二、數碼攝像機三、單反數碼相機四、攝像頭五、三腳架第二節 燈光第三節 軟件一、常用的拍攝軟件二、定格拍攝軟件常用功能簡介第四節 拍攝臺第五節 工具和材料一、工具二、材料第三章 一些簡單的技巧第一節 簡單的黏土動畫第二節 簡單的實物動畫第三節 簡單的替換動畫第四章 開始你的創意第一節 有一個好創意一、做好長期奮斗的思想準備二、構思故事創意第二節 打動人的角色第三節 故事的結構第四節 分鏡頭臺本一、電影視聽語言二、鏡頭視點三、軸線四、機位五、角度六、運動七、景別八、照明九、色彩十、構圖十一、臺詞十二、音響十三、音樂十四、剪輯第五節 制定一個計劃第五章 制作你的絕色第一節 設計你的角色第二節 認識骨架一、塑料骨架二、球型關節骨架三、金屬絲骨架第三節 原型雕塑的制作一、原型雕塑的制作范例1二、原型雕塑的制作范例2三、原型雕塑的制作范例3第四節 黏土模型的制作第五節 金屬絲骨架模型的制作一、制作金屬絲骨架二、制作角色填充物三、毛驢的制作四、老太太的制作五、貓咪的制作六、鶴的制作七、機器人的制作八、小雞的制作第六節 澆鑄模型的制作一、乳膠模型概述二、泡沫乳膠模型制作流程第七節 其他的技法第六章 搭建你的場景第一節 規劃你的場景第二節 固定你的場景第三節 室內場景的制作一、制作準備及注意事項二、簡易室內場景制作實例第四節 戶外場景的制作一、制作準備及注意事項二、戶外場景的制作實例第五節 摳像合成場景第六節 道具的制作第七章 了解運動規律第一節 自然和夸張第二節 時間和間距一、基本原理二、制作實訓三、編輯技巧第三節 跳動的小球第四節 預期動作、作用力、反作用力一、原理概述二、制作實訓第五節 緩沖動作第六節 重量第七節 曲線運動一、擺動的胳膊二、被風吹動的草三、揮動的鞭子和三節棍第八節 動作細節第九節 重力帶來的問題第八章 讓角色開始表演第一節 姿勢第二節 走路一、前期準備二、動作分析三、拍攝技巧四、制作實訓第三節 跑步第四節 表情動畫第五節 口型動畫一、拍攝技巧二、音畫匹配技巧三、口型動畫制作經驗第六節 視覺效果的制作第七節 運動模糊技巧第九章 最後的編輯第一節 導入序列第二節 聲音和音樂第三節 字幕第四節 輸出影片第十章 宣傳你的影片第一節 作品集第二節 網絡第三節 電影節第四節 動畫節附錄1 優秀定格動畫機構和個人一、優秀定格動畫機構二、著名定格動畫人附錄2 定格動畫《Baby Whiskers》附錄3 定格動畫《花鞋子》後記

書摘/試閱

一、基本原理如果將動畫的原理比作一座大廈,那么“時間和空間原理”就像是這座大廈的框架結構,時間和間距針對的是我們捕捉到的畫面之間的關系。動畫的幀速率與真人電影一樣是每秒24幀,這么說來,定格動畫里的角色每秒鐘也需要移動24下,一般情況下是這樣的。但是,許多動畫師會將每幀畫面都捕捉兩次,這樣每秒中動畫師只需要移動模型12次就可以了,這就減少了一半的工作量,其效果與拍攝24張幾乎一樣,因為播放動畫的速度并沒有改變。這種方法叫做“一拍二”,而每秒鐘做24次運動的方法叫做“一拍一。”不論你采用“一拍一”還是“一拍二”,都取決于許多因素。因為定格動畫與真人電影拍攝比較類似,也會使用真實的材料和燈光,使用“一拍一”的方法會使角色的運動顯得比較真實。當然“一拍一”也是一個雙刃劍,如果動作處理得好,會顯得動作比較圓滑流暢,但如果處理的不好,動作就會抖動得很厲害。在拍攝快速運動的時候使用“一拍一”效果會比較好,快速說話的動作也盡量使用“一拍一”拍攝,這樣就可以很清楚地描繪出說話中的每一個音節,因為說話時候的每個音節占用的時間很短。許多的藝術動畫短片導演都很鐘愛“一拍一”,因為這讓動畫富有動感和變化。《聖誕夜驚魂》和《僵尸新娘》采用的也是“一拍一”。但是《華萊士和阿高》和大多數的電視系列片都是使用的“一拍二”,因為這種方法能讓你的動畫比較圓滑,又不會顯得很“膩”,當然最重要的是可以節約預算和時間。總體來說,采用什么方法拍攝取決于導演選擇的風格,更取決于影片的時間和預算。如果影片一秒鐘拍攝12張或24張畫面,并且動畫回放的速度是不變的,那么物體運動的速度就取決于運動之間的距離。基本的原理就是:當幀與幀之間運動的間距越近,這個物體就運動得越慢;當幀與幀之間運動的間距越遠,這個物體就運動得越快;當幀與幀之間運動的間距都是相等的,這個物體就是以恒量的速度在運動。這是動畫的時間與空間理論體系中最基礎的部分。

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