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OpenGL編程精粹(附光碟)(簡體書)
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OpenGL編程精粹(附光碟)(簡體書)

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商品簡介
目次

商品簡介

《Open GL編程精粹》講述如何使用opengl進行編程。從實際應用的角度出發,全書以opengl在實際應用中頻繁出現的技術重點和難點為講解內容,完全以對實例的精心講解貫穿全書,并在各個實例中穿插opengl和3d圖形學的相關原理和概念,舍棄opengl中與實際3d圖形應用開發關聯不大的瑣碎知識細節,以一種全新的方式引導讀者快速掌握實際開發中所必須掌握的最重要、最實用的概念、原理和編程技巧,事半功倍地進入相關開發領域。《Open GL編程精粹》中的實例代碼都是從大量實際應用中精心篩選出來的,并經過適當的修改、完善和嚴格測試。
《Open GL編程精粹》的適用對象包括欲進入遊戲開發、影視特效、仿真系統、虛擬現實與增強現實、圖形圖像處理、移動圖形應用等領域的初、中級程序員和高校與科研機構的相關研究人員;進行畢業設計、課程設計的學生;遊戲專業/軟件學院/遊戲學院學員;對圖形編程有興趣的業余愛好者。《Open GL編程精粹》還可作為高校圖形學、遊戲程序設計課程的輔助參考資料。

目次


前言
第1章 Open GL圖形開發快速入門
1.1 Open GL基礎知識
1.1.1 Open GL的歷史
1.1.2 Open GL的特點
1.2 3D圖形學理論入門
1.2.1 點
1.2.2 向量
1.2.3 矩陣
1.2.4 變換
1.2.5 投影
1.2.6 裁剪
1.2.7 光照

第2章 Open GL程序框架
2.1 窗口渲染環境
2.1.1 GDI設備環境
2.1.2 Open GL渲染環境
2.2 窗口創建
2.2.1 Win32SDK風格的框架
2.2.2 面向對象風格的框架
2.3 增加環境設置選項

第3章 Open GL基本圖形的繪制
3.1 Open GL的數據類型
3.2 函數命名的語法
3.3 Open GL是一種狀態機
3.4 Open GL變換
3.4.1 視點變換
3.4.2 模型變換
3.4.3 投影變換
3.4.4 視口變換
3.4.5 裁剪變換
3.5 Open GL基本圖形的繪制
3.6 Open GL基本圖元的屬性細節

第4章 Open GL顏色及3D圖形的繪制
4.1 計算機顏色
4.2 Open GL顏色模式
4.3 著色模式
4.4 頂點數組
4.5 3D彩色物體繪制實例

第5章 Open GL光照和材質
5.1 光照及材質介紹
5.2 Open GL光照模型
5.2.1 法線向量
5.2.2 創建光源
5.2.3 選擇光照模型
5.2.4 啟用光照
5.3 材質
5.3.1 材質的定義
5.3.2 顏色材質模式
5.4 光照實例
5.5 材質實例

第6章 顯示列表
6.1 使用顯示列表的優勢
6.2 顯示列表的適用場合
6.3 創建顯示列表
6.4 執行顯示列表
6.5 管理顯示列表
6.6 顯示列表實例

第7章 位圖和圖像
7.1 位圖
7.1.1 位圖與字符
7.1.2 繪制位圖
7.1.3 繪制位圖實例
7.2 圖像操作
7.2.1 像素讀寫
7.2.2 像素復制
7.2.3 像素縮放
7.2.4 像素操作實例

第8章 紋理映射
8.1 簡介
8.2 紋理映射的過程
8.2.1 紋理定義
8.2.2 紋理控制
8.2.3 紋理映射方式
8.2.4 指定紋理坐標
8.2.5 紋理對象
8.3 紋理資源載入
8.3.BMP位圖介紹
8.3.2 TGA介紹
8.3.3 紋理資源的載入
8.4 紋理映射實例

第9章 混合
9.1 混合因子
9.2 啟用混合
9.3 實現步驟
9.4 混合實例

第10章 字體
10.1 Open GL顯示英文字體
10.1.1 平面文字的顯示
10.1.2 立體文字的顯示
10.2 Open GL顯示中文
10.2.1 3D文字的顯示
10.2.2 平面文字的顯示

第11章 反走樣
11.1 行為控制
11.2 點和直線的反走樣
11.3 多邊形的反走樣

第12章 霧
12.1 概述
12.2 啟用霧
12.3 設置霧的屬性
12.4 霧坐標
12.5 霧效實例

第13章 網格化
13.1 網格化步驟
13.2 創建網格化對象
13.3 網格化回調函數
13.4 網格化屬性
13.5 定義多邊形
13.6 刪除網格化對象
13.7 網格化實例

第14章 二次幾何體
14.1 渲染二次幾何體步驟
14.2 二次對象
14.3 二次對象的屬性
14.4 二次圖元
14.5 實例

第15章 貝賽爾曲線和曲面
15.1 求值程序
15.2 貝賽爾曲線
15.2.1 啟用求值程序
15.2.2 定義一維求值程序
15.2.3 執行一維求值程序
15.2.4 貝賽爾曲線實例
15.3 貝賽爾曲面
15.3.1 啟用求值程序
15.3.2 定義二維求值程序
15.3.3 執行二維求值程序
15.3.4 貝賽爾曲面實例

第16章 多重紋理
16.1 Open GL擴展
16.1.1 擴展名
16.1.2 使用Open GL擴展
16.2 多重紋理
16.3 多重紋理實例

第17章 凹凸映射
17.1 凹凸映射的一般原理
17.1.1 介紹
17.1.2 切空間
17.1.3 原理
17.2 浮雕凹凸映射
17.2.1 原理
17.2.2 實現方法
17.3 本章 實例

第18章 環境映射
18.1 環境映射介紹
18.2 環境映射分類
18.2.1 球形映射
18.2.2 立方體映射
18.3 環境映射實例
18.3.1 Sphere Mapping實例
18.3.2 Cube Mapping實例

第19章 鏡面反射
19.1 模板緩存
19.1.1 模板緩存的啟用
19.1.2 設置、清除模板緩存區
19.1.3 模板測試
19.2 鏡面反射實例

第20章 陰影
20.1 介紹
20.2 陰影生成方法
20.2.1 平面投射
20.2.2 陰影圖
20.2.3 陰影體
20.3 陰影實例
20.3.1 平面投射實例
20.3.2 陰影體實例

第21章 拾取
21.1 介紹
21.1.1 基本步驟
21.1.2 名字棧
21.1.3 命中記錄
21.1.4 拾取
21.2 拾取實例

第22章 骨骼動畫
22.1 介紹
22.2 骨骼蒙皮動畫
22.2.1 基本原理
22.2.2 實現
22.3 本章 實例

第23章 攝像機漫游
23.1 介紹
23.2 攝像機漫游
23.3 漫游實例

第24章 天空繪制
24.1 天空盒
24.2 天空頂
24.3 天空繪制實例
24.3.1 天空盒實例
24.3.2 天空頂實例

第25章 地形渲染
25.1 LOD技術簡介
25.2 ROAM模型
25.3 ROAM簡單實例
25.4 ROAM地形實例

第26章 粒子系統
26.1 粒子系統簡介
26.2 粒子系統類
26.3 暴雪實例類

第27章 Open GL著色語言
27.1 Open GL著色語言簡介
27.2 Open GL著色語言環境設置
27.2.1 著色器創建流程
27.2.2 創建一個著色器
27.2.3 創建一個程序
27.2.4 查詢函數與清理工作
27.2.5 Open GL與Open GL著色語言的通信
27.3 GLSL語法基礎
27.3.1 數據類型
27.3.2 變量限定符
27.3.3 流控制
27.3.4 函數
27.4 實例分析
27.4.1 GLSL簡單實例
27.4.2 顏色處理實例
27.4.3 變形實例

第28章 Open GLES應用基礎
28.1 Open GLES和EGL
28.1.1 Open GLES介紹
28.1.2 E GL介紹
28.2 Open GLES初始化方法
28.3 Open GLES應用實例
28.3.1 Open GL.ES在Windows CE上的使用
28.3.2 Open GLES在BREW上的使用
28.3.3 Open GLES在Java上的使用
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