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3D人體建模與動畫製作(簡體書)
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3D人體建模與動畫製作(簡體書)

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作者簡介
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如何建立復雜的人體模型是令所有三維建模學習者頭痛不已的難題。本書從簡單的建模開始,逐漸過渡到使用更高級的技術創建人類角色。首先簡要概述人體解剖學,然后深入探討人體比例和結構的基本原理以及不同的身體部位。最后通過探索人體建模、紋理添加、裝束以及照明,展現創作數字人體動畫的更高級技術。 本書提供的示例簡練易懂,很容易應用到實際操作中。本書適合利用Maya等三維軟件進行建模和創建動畫的各類讀者閱讀。

作者簡介

作者:(美國)Peter Ratner 譯者:杜玲 郎亞妹 付寧

目次

目 錄 第1章 初級建模技術 1 1.1 創造力和動畫 1 1.2 使用多邊形建模簡單對象 2 1.3 基本的建模工具箱 2 1.3.1 建模錘子 4 1.3.2 建模簡單的椅子 7 1.3.3 建模沙發 9 1.3.4 建模書架 12 1.3.5 建模帶滾輪的櫥柜 13 1.4 使用樣條線或NURBS建模簡單的對象 18 1.4.1 建模NURBS落地燈 18 1.4.2 建模NURBS茶幾 19 1.4.3 建模NURBS辦公椅 21 第2章 中級建模技術 25 2.1 創造力和動畫 25 2.2 NURBS面片建模:一個簡單的練習 26 2.3 中級NURBS建模:創建卡通小雞 27 2.4 中級多邊形建模:創建卡通小雞 32 2.5 使用多邊形創建卡通母牛 36 2.5.1 牛頭 37 2.5.2 牛身 40 2.6 中級多邊形建模2:創建卡通人物 44 第3章 人體解剖學 63 3.1 研究解剖學的一些原因 63 3.2 比例 63 3.3 骨架 64 3.3.1 顱骨 66 3.3.2 軀干骨架 67 3.3.3 手臂骨骼 69 3.3.4 腿部骨骼 70 3.4 肌肉 72 3.4.1 頭部肌肉 73 3.4.2 頸部肌肉 73 3.4.3 軀干肌肉 74 3.4.4 手臂肌肉 76 3.4.5 腿部肌肉 77 第4章 高級建模技術,第1部分 79 4.1 三維建模和動畫的創作過程 79 4.2 使用多邊形建模頭部 80 4.2.1 多邊形考慮因素 80 4.2.2 建模前的準備工作 81 4.2.3 開始建模 81 4.2.4 在男性頭部上添加一些邊 108 4.3 小結 109 第5章 高級建模技巧,第2部分:軀干 111 5.1 構建女性軀干模型 111 5.2 構建男性軀干模型 130 第6章 高級建模技巧,第3部分:胳膊和手 143 6.1 構建女性胳膊模型 143 6.2 構建男性胳膊模型 146 6.3 構建手部模型 149 第7章 高級建模技巧,第4部分:腿和腳 167 7.1 構建女性腿部模型 168 7.2 構建男性腿部模型 172 7.3 構建女性和男性的腳部模型 177 7.4 結論 186 第8章 高級建模技巧,第5部分:最后的部分 193 8.1 定向的想象 193 8.2 三維人體最后的部分 193 8.3 構建和組織眼球 193 8.4 構建睫毛模型 196 8.5 構建牙齒、牙床和舌頭模型 199 8.6 多邊形頭發和頭發幾何體系統 201 8.6.1 建模和組織多邊形頭發 201 8.6.2 使用動態頭發系統 204 8.6.3 放樣曲線 206 8.6.4 創建剩余的頭發曲線 207 8.6.5 鏡像頭發 208 8.6.6 創建散落的頭發 208 8.6.7 製作馬尾辮 209 8.6.8 打亂假發上的點 210 8.6.9 把NURBS曲線轉換為頭發系統 210 8.6.10 關閉頭發動態特性 211 8.6.11 設置頭發屬性 211 8.6.12 簇和頭發形狀 212 8.6.13 動力學 212 8.7 結論 216 第9章 曲面和燈光的細節 217 9.1 創建人物頭像UV映射 217 9.1.1 將Shaded UV View Alternative(可選的著色UV視圖)導入到WireFrame UV-Snapshot(線框UV快照) 221 9.1.2 在圖像編輯軟件中創建紋理 222 9.1.3 Maya中紋理的應用 223 9.1.4 使用Mental Ray Fast Skin shader(Mental Ray快速蒙皮明暗器) 223 9.1.5 調整圖像貼圖 224 9.2 完整身體的UV貼圖 225 9.2.1 頂點繪圖:一個可供選的UV映射 228 9.2.2 添加“MISSS_FAST_SKIN_MAYA SUBSURFACE SCAT-TERING MENTAL RAY”節點 228 9.2.3 照明的特性和場景 229 9.2.4 燈光類型 229 9.2.5 燈光設計 230 9.2.6 情調照明 232 第10章 設置動畫的人體模型 235 10.1 處理流程 235 10.2 製作面部表情的Blend Shape(混合形狀) 235 10.3 創建眉毛、眼瞼、鼻子、臉頰的Blend Shape(混合形狀) 240 10.4 第1部分:FBIK RIG(身體骨架控制器)的應用 242 10.5 第2部分:設置FBIK RIG(身體骨架控制器) 244 10.6 將牙齒、舌頭和眼球與頭關節的父關節 248 10.6.1 控制眼睛的運動 248 10.6.2 創建和編輯睫毛的簇權重 249 10.6.3 使用Blend Shape來驅動牙齒和舌頭的旋轉 251 10.7 將模型與骨架綁定 252 10.8 平滑綁定人體模型與骨架 253 10.8.1 平滑綁定網格 253 10.8.2 使用Paint Skin Weights Tool(繪制皮膚權重工具) 254 10.8.3 對權重使用組件編輯器 255 10.8.4 在組件編輯器中增加和減少權重 257 10.8.5 結論 258 10.9 使用Blend Shape(混合形狀)來修復變形 258 10.9.1 創建Blend Shape(混合形狀)的中間幀 262 10.9.2 使用Set Driven Keys(設置驅動關鍵幀)驅動簇變形來生成肌肉變形 263 10.9.3 調整控制器 264 10.10 剛性綁定人體模型與骨架 264 10.10.1 添加屈肌 264 10.10.2 臀部和肩部的問題 264 10.10.3 Paint Set Membership(繪制設置成員) 265 10.11 結論 266 第11章 人體動畫基礎 267 11.1 動畫指南 267 11.2 分階段製作動畫 269 11.3 使用圖形編輯器改變剪輯 269 11.4 使用圖形編輯器改變數字人體的動作 272 11.4.1 製作臂部動畫 272 11.4.2 在圖形編輯器中改變揮手動作 272 11.5 使用Character Sets(角色集)製作行走循環 274 11.5.1 製作行走動畫 276 11.5.2 使用非線性編輯器重復行走循環 280 11.5.3 改變行走動畫的方向 283 11.6 製作揮手動畫的剪輯 283 11.6.1 把揮手和回頭剪輯添加到行走循環動畫中 284 11.6.2 從Trax中進入圖形編輯器來改變剪輯 286 11.7 小結 288 第12章 人體動畫原理 289 12.1 對話 289 12.1.1 對話基礎 289 12.1.2 讓人物說話的方法 290 12.1.3 使用律表 290 12.1.4 在Trax Editor(非線性編輯器)中處理對話和聲音剪輯 291 12.2 故事板 296 12.3 轉描 298 12.4 動畫的12個原理 299 12.4.1 擠壓與拉伸 299 12.4.2 預備動作 299 12.4.3 舞臺安排 300 12.4.4 連貫動作法與關鍵動作法 300 12.4.5 跟隨動作與重疊動作 301 12.4.6 緩慢開始,緩慢結束 301 12.4.7 弧形運動軌跡 301 12.4.8 輔助動作 302 12.4.9 時間安排 302 12.4.10 夸張 303 12.4.11 純熟的手繪技巧 303 12.4.12 吸引力 304 12.5 動畫的要素 304 12.5.1 步調和碰撞 304 12.5.2 動作反應 304 12.5.3 動作的節奏和線條 305 12.5.4 動作路徑 305 12.5.5 空間關係 305 12.5.6 強調動作 305 12.5.7 循環 305 12.5.8 姿態 305 12.5.9 驚恐動作 306 12.5.10 情感 306 12.5.11 平衡/不平衡 306 12.5.12 重量、質量和重力 306 12.6 為跟隨動作與關鍵動作使用動態布料 307 12.6.1 建立布料模型 307 12.6.2 把衣服轉換為nCloth對象 310 12.6.3 創建一個碰撞對象或被動對象 310 12.6.4 讓衣服隨人物一起移動 311 12.7 渲染 312 12.7.1 終端窗口渲染 312 12.7.2 Windows說明 312 12.8 小結 312

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