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遊戲設計完全教程(簡體書)
人民幣定價:138元
定  價:NT$828元
優惠價: 87720
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商品簡介

作者簡介

目次

本書是《游戲設計完全教程》系列叢書的第一本,本書主要為游戲學習、開發和設計方面的學生提供了關于游戲產業各個方而的全方位教育。 該系列中的后續書籍將分別講述以下幾個方面的內容:游戲情節和角色開發、游戲項目管理、界面設計、等級設計、游戲過程、聲效、人工智能、玩家社區、在線游戲、移動游戲以及游戲開發的歷史。本書對所有這些主題都進行了介紹,可以作為游戲設計和開發課程的前期教學之用。
  本書講述了游戲設計過程的概況,包括游戲設計的歷史、情節創建策略、開發技術和未來預測。本書的讀者包括學生、相關的從業人員和感興趣的讀者。
珍妮·諾瓦科(Jeannie Novak)是Indiespace公司(www.indiespace.com)的創始人,該公司是最早推動和推廣在線交互游戲的公司之一。珍妮還是在線藝術學院游戲藝術和設計課程的主題專家和講師,同時她還在加州大學洛杉磯分校的設計藝術中心學院和圣特莫尼卡大學的娛樂與技術學院任教。她也曾經多次在各種會議和大學里就游戲開發和交互娛樂發表過演說,包括Macworld會議、Internet World會議和Indie Game(IGC)會議。她還和其他人一起編著了另外三本關于交互娛樂產業的書籍,其中包括《創建因特網娛樂》。此外,她也是國際游戲開發者協會(IGCA)的成員,并為加州大學交互藝術與科學學院(AIAS)的招生委員會和“ALT+CTRL獨立與非傳統游戲”節提供幫助。
  珍妮曾被《MicroTime》雜志評選為高科技界100位最具影響力的人物之一,包括CNN,《Billboard》雜志和洛杉磯時報等多家電視臺和雜志都對她作過報道。她獲得了加州大學洛杉饑分校(UCLA)大眾信息專業的學士學位,南加州大學(USC)信息管理專業的碩士學位,畢業時獲得過大學優等生等多項榮譽。在寫書和教學之余,她把大部分的時間都花在了錄音、表演和作曲上。想得到更多關于本書作者的信息,請登錄www.jeannie.com。
引言
 介紹
 關于本教材
 本書的受眾
 本書的組織結構 
 如何使用本教材
 章節關鍵問題
 補充報道
 技巧
 資料 
 引例
 案例學習
 注意點
 本章回顧
 關于作者
第一部分 準備:建立基礎
 第一章 歷史因素:游戲產業是如何走到今天的
  在拱廊游戲之前
  拱廊現象
   電腦空間
   《Pong》
《Pac-Man》
大金剛(Donkey Kong)
  控制器游戲的誕生
   Atari VCS/2600
Mattel公司的Intellivision
ColecoVision
  視頻游戲產業的衰退以及另一個新的黃金時期
   任天堂
   世嘉
   索尼公司開創了一個新時代
  個人電腦革命 
   大型機和基于文本的冒險游戲
   Apple Ⅱ
Commodore 64
 多玩家聯機游戲 
   PLATO系統
   MUD聊天系統
   CompuServe
QuantumLink
GEnie
  匯聚:游戲產業的不同分支相互融合
  游戲產業的未來
   本章回顧
 第二章 玩家要素:是誰在玩游戲,為什么玩游戲 
  動機
   社會交互性
   物理隔離
   競爭
   知識
   掌控
   逃避現實 
   沉溺
  地域差異
  心理分析
   VALSTM心理類型
   Myers-Briggs類型指示器(MBTI)
  人口統計 
   性別
   年齡段
  將玩家市場與游戲類型、運行平臺和應用相聯系 
   本章回顧
 第三章 游戲元素:有哪些可能性
  目的
   娛樂
   建立社區 
   教育
   征募和培訓
   市場和廣告
  平臺
   街機系統(拱廊游戲系統)
   家用游戲機系統(控制器游戲系統)
   電腦系統 
   在線游戲系統
   掌上游戲機系統
   桌面游戲
  時間間隔
   基于回合制
   實時游戲 
   時間限制
  玩家模式 
   單人制
   雙人制
   局域雙人制和局域多用戶(3-4位玩家)
   以局域網為基礎的多用戶游戲 
   多用戶在線游戲
  類型
   動作類
   冒險類
   動作冒險類
   賭博類
   難題類
   角色扮演類游戲(RPGs)
   模擬類
   策略類
   瑣事類
   多人整體在線游戲(MMOG)和持續狀態的世界(PSW)
  市場
   各年齡段
   等級制度
  概念開發和文檔管理
   本章回顧
第二部分 游戲情節:創作引人入勝的內容
 第四章 故事敘述:如何敘述故事
  故事敘述的傳統方法
  產生故事構想
  傳統的故事結構
   好萊塢的“三幕”情節結構
   單一故事結構和《英語的旅程》
  故事要素
   預述(主要構想)
   背景故事
   大綱
   主題
   背景設置
  情節
   平衡沖突
   轉移注意力
   預示事件
   絕對相信
   現實主義
  游戲故事設置
   交互性
   非線性
   玩家控制
   協作 
   沉浸
  游戲故事敘述和文檔管理玩游戲:真正的故事敘述方式
   本章回顧
 第五章 角色:游戲身體形成 
  游戲角色 
   玩家角色及其化身
   非玩家角色(NPC)
   角色類型
  典型角色原型
   英雄
   影子
   指導者
   同盟
   護衛
   魔法師
   傳令官
   主角
   對手
   主角盟友
   輔助角色
  角色開發要素
   角色三角關系 
   角色發展
  視角  
   第一人稱視角 
   第三人稱視角 
  視頻角色開發
   技術 
   風格
  語言角色開發
   介紹
   獨白
   對話
  動作
   簽名
   待機
   轉圈
  背景、歷史、發展
   階級、種族
   技能
  角色描述(介紹)
   本章回顧
 第六章 游戲過程:不斷創造經驗
  規則
   勝利條件
   失敗條件
  互動模式
   電腦和玩家
   玩家和玩家
   玩家和開發者
   玩家和游戲平臺
  博弈論
   零和博弈
   非零和博弈
  挑戰的種類
   隱含的挑戰和直接的挑戰
   完全信息和不完全信息
   已知的信息和外在的信息
   形狀辨認和組合
   三維空間意識
   微管理
   反應時間
   挑戰和游戲目標
  平衡性
   靜態的平衡
   動態的平衡
   經濟性
   本章回顧
 第七章 游戲等級:創造游戲世界
  結構
   目標
   流程
   升級所需時間
   游戲等級的數量
   等級間的關系
   等級的發展
  時間
   時間的真實性
   時間的局限性
   時間的可調變性
   玩家的自由調節性
   時間的可變性
  空間
   視角
   地形和材質
   光渲染和效果
   比例
   邊界
   真實性
   風格
   本章回顧
 第八章 界面:創建游戲連接
  以玩家為中心的界面設計
  游戲界面和游戲特征
  界面類型
  視頻界面
   主動視頻界面
   被動視頻界面
  視頻界面風格
  操作界面
   街機
   電腦
   控制器游戲機
   手掌游戲機
  基于游戲平臺的視頻界面
  視頻界面組成
   得分
   生命數和能量
   地圖
   角色
   開始屏幕
  基于游戲類型的界面設計
   動作類游戲
   冒險類游戲
   角色扮演類游戲
   模擬類游戲
   體育類游戲
   策略性游戲
  可用性
   易接受性
   國際化
  游戲保存選項
   快速保存
   自動保存
   儲存到槽、文件
   關于“保存游戲”的爭論
  關于設計優秀游戲界面的指導
   本章回顧
 第九章 音頻效果:創造游戲氣氛
  游戲音頻效果的重要性
   游戲音頻格式
  聲音效果
  畫外音
  游戲音樂
  循環音樂
  游戲和電影作曲
  可調整的音樂
   本章回顧
第三部分 策略:團隊、過程及社區
 第十章 角色和責任:團隊開發
  公司角色
  團隊角色
   制作
   設計
   游戲藝術(美工)
   編程
   音頻程序員
   游戲測試和質量保證(QA)
   市場營銷
  工具
   等級設計
   游戲引擎編程
   美工
   音頻
   本章回顧
 第十一章 制作與管理:游戲的開發過程
  開發階段
   游戲概念
   前期制作
   原型制作
   制作
   Alpha階段
   Beta階段
   Gold階段
   后期制作
  管理
  游戲開發文檔
   概念文檔
   游戲方案書
   游戲設計書
   美工風格說明書
   技術設計方案
   工程計劃
   測試計劃
   本章回顧
 第十二章 市場營銷和維護:社區開發
  市場營銷
   廣告
   公共關系(PR)
   銷售
   促銷
  顧客支持服務
   官方網站
   指南
   新聞組
   時事通訊
   玩家配對
  Prosumerism:把玩家當做開發者
   游戲再造
   由玩家開發的游戲內容
   玩家個人網站
   本章回顧
結論:未來游戲產業的前景
 未來人們會玩什么類型的游戲
 未來誰來開發游戲
 未來將怎樣開發游戲
 未來的游戲該怎么玩
 未來誰來玩游戲,而我們又該怎么吸引他們
 未來的娛樂方式會是怎樣的
參考資料
 新聞網站
 網上社區
 游戲組織
 活動
 書籍和文章

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