3ds Max 2020從入門到精通(簡體書)
商品簡介
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3ds Max 2020從入門到精通(附贈大量多媒體教程及案例素材)
目次
1.1 3ds Max 2020新增功能 02
1.1.1 倒角功能增強 02
1.1.2 更新全新OSL貼圖 03
1.1.3 預覽動畫渲染加速 03
1.1.4 增強切角功能 04
1.1.5 更多UV編輯工具集 05
1.1.6 其他方面 05
1.2 基本操作 06
1.2.1 軟件界面 06
1.2.2 基本操作 08
1.2.3 首選項設置 09
1.2.4 文件操作 10
1.2.5 實戰:文件歸檔 11
第2章 軟件基礎操作
2.1 基本操作 14
2.1.1 物體創建 14
2.1.2 控制對象 15
2.1.3 選擇對象 15
2.1.4 雙重工具 16
2.1.5 捕捉設置 18
2.2 複製和群組 19
2.2.1 變換複製 19
2.2.2 陣列複製 20
2.2.3 路徑陣列 23
2.2.4 鏡像複製 23
2.2.5 對齊 24
2.2.6 群組和選擇集 25
2.3 實戰案例――課桌 25
2.3.1 單位設置 26
2.3.2 調節位置 27
2.3.3 製作桌板 28
2.3.4 製作中間隔板 29
2.3.5 再次調節位置 29
2.3.6 進行群組 30
第3章 三維編輯
3.1 編輯器配置 32
3.1.1 基本操作和認識 32
3.1.2 個性化修改器 32
3.2 常用三維編輯命令 33
3.2.1 彎曲 33
3.2.2 錐化 35
3.2.3 扭曲 37
3.2.4 晶格 39
3.2.5 FFD(自由變形) 40
3.3 實戰案例――抱枕、辦公座椅 42
3.3.1 抱枕 42
3.3.2 辦公座椅 45
第4章 二維編輯
4.1 二維圖形創建 48
4.1.1 二維線條創建 48
4.1.2 二維圖形參數 48
4.2 編輯樣條線 49
4.2.1 點編輯 50
4.2.2 段編輯 52
4.2.3 樣條線編輯 53
4.3 常見二維編輯命令 54
4.3.1 擠出 54
4.3.2 車削 56
4.3.3 倒角 57
4.3.4 倒角剖面 57
4.4 實戰案例――推拉窗、吊窗、八邊形展示架 58
4.4.1 推拉窗 58
4.4.2 吊扇 60
4.4.3 八邊形展示架 63
第5章 複合對象
5.1 布爾運算 66
5.1.1 基本操作 66
5.1.2 ProBoolean(超級布爾) 67
5.1.3 布爾應用 67
5.2 圖形合併 69
5.3 放樣 70
5.3.1 放樣操作 70
5.3.2 放樣分析 71
5.3.3 截面圖形對齊 72
5.3.4 多個截面圖形放樣 73
5.4 實戰案例――羅馬柱、石膏線、羽毛球拍、香蕉 74
5.4.1 羅馬柱 74
5.4.2 石膏線 77
5.4.3 羽毛球拍 78
5.4.4 香蕉 80
第6章 高級建模
6.1 編輯多邊形 84
6.1.1 選擇參數 84
6.1.2 編輯頂點 85
6.1.3 編輯邊 86
6.1.4 編輯邊界 88
6.1.5 編輯多邊形 89
6.1.6 編輯元素 90
6.2 實戰案例――漏勺、咖啡杯、鏤空造型、面片燈罩、室內空間、矩形燈帶、天花造型、車邊鏡、波浪背景牆 91
6.2.1 漏勺 91
6.2.2 咖啡杯 93
6.2.3 鏤空造型 95
6.2.4 面片燈罩 97
6.2.5 室內空間 99
6.2.6 矩形燈帶 102
6.2.7 天花造型 103
6.2.8 車邊鏡 105
6.2.9 波浪背景牆 107
第7章 材質編輯
7.1 材質基礎知識 110
7.1.1 理論知識 110
7.1.2 材質編輯器 110
7.1.3 標準材質及參數 111
7.2 常見材質 113
7.2.1 光線跟蹤材質 113
7.2.2 建築材質 115
7.2.3 多維/子對象材質 116
7.3 常見貼圖 117
7.3.1 位圖 117
7.3.2 棋盤格貼圖 118
7.3.3 其他貼圖 119
7.4 實戰案例――地面磚平鋪、籃球、新建或導入材質 119
7.4.1 地面磚平鋪 119
7.4.2 籃球 120
7.4.3 新建或導入材質 122
第8章 燈光調節
8.1 燈光類型 126
8.1.1 標準燈光 126
8.1.2 光度學燈光 128
8.2 燈光添加與參數 129
8.2.1 燈光添加 129
8.2.2 燈光參數 130
8.2.3 光度學燈光 132
8.3 實戰案例――陽光入射效果、透明材質、室內布光 133
8.3.1 陽光入射效果 133
8.3.2 透明材質 134
8.3.3 室內布光 135
第9章 攝像機
9.1 攝像機添加 140
9.1.1 添加攝像機 140
9.1.2 參數說明 140
9.1.3 攝像機安全框 142
9.2 攝像機應用技巧 143
9.2.1 景深 143
9.2.2 室內攝像機 144
第10章 動畫基礎
10.1 動畫入門 146
10.1.1 動畫播放面板 146
10.1.2 關鍵幀面板和幀速率面板 146
10.2 關鍵幀動畫 147
10.3 時間配置 149
10.3.1 幀速率設置和時間設置 149
10.3.2 播放設置和動畫長度 150
10.3.3 關鍵點步幅 151
10.4 曲線編輯器 152
10.4.1 初探曲線編輯器 152
10.4.2 曲線編輯器的運用 153
10.5 實戰案例――球體運動 154
第11章 動畫分類
11.1 路徑動畫 160
11.1.1 路徑動畫製作方法 160
11.1.2 實戰應用:攝像機路徑動畫 161
11.2 骨骼動畫 162
11.2.1 骨骼動畫的介紹和運用 162
11.2.2 IK與FK轉換 164
11.2.3 樣條線IK的使用 166
11.3 CAT角色動畫插件 167
11.3.1 加載CAT預設 167
11.3.2 CAT綁定 168
11.3.3 CAT蒙皮與權重 171
第12章 動力學
12.1 MassFX剛體 176
12.1.1 MassFX工具欄 176
12.1.2 MassFX剛體案例 176
12.2 布料mCloth 181
12.2.1 布料mCloth基本操作 181
12.2.2 實戰:布料mCloth 182
第13章 環境與毛髮
13.1 環境和效果 190
13.1.1 界面認識 190
13.1.2 霧和體積霧 190
13.1.3 體積光和鏡頭光暈 192
13.1.4 實戰:火焰的製作 194
13.2 毛髮hair和fur系統 197
13.2.1 實戰:毛絨玩具熊 197
13.2.2 人物頭髮的製作 199
第14章 粒子特效
14.1 粒子系統 206
14.1.1 雪 206
14.1.2 暴風雪 207
14.1.3 粒子雲 209
14.1.4 噴射 210
14.1.5 超級噴射 210
14.1.6 粒子陣列 211
14.2 粒子流源 211
14.2.1 創建粒子流源 212
14.2.2 參數說明 213
14.2.3 面板參數 214
14.2.4 選擇展卷欄 215
14.2.5 系統管理 216
14.2.6 腳本 217
第15章 綜合案例:自由飄落的葉子、亂箭齊飛、色塊的運動
15.1 綜合案例:自由飄落的葉子 220
15.1.1 動畫準備 220
15.1.2 粒子系統特效 220
15.2 綜合案例:亂箭齊飛 222
15.2.1 創建真實場景 223
15.2.2 創建動畫裝備 223
15.2.3 動畫細節調整 225
15.3 綜合案例:色塊的運動 227
15.3.1 創建模型 227
15.3.2 創建發射器 228
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