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體育三維展示技術:以太極拳交互平臺為例(簡體書)
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體育三維展示技術:以太極拳交互平臺為例(簡體書)

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目次

商品簡介

我們處于一個信息表現形式多樣化的時代,多媒體技術的創新正挑戰著我們傳統的信息傳播方式。體育領域也需要新技術的滲入,如何利用多媒體技術輔助傳統體育教學和訓練,是眾多體育組織和單位面臨的共同問題。而這個問題的解決又依賴兩方面的技術:一是對體育的專業技術要求,特別是對技術動作的表現方式和教學方法的運用;二是能將技術動作進行數字化處理,并能通過多種平臺進行展示。因此,尋求一個合理可靠的體育多媒體展示解決方案是目前體育領域的熱點與重點。
一、為什么要選擇太極拳?
體育運動項目數量龐大,我們目前還沒有能力將所有的體育項目技術動作進行數字化處理。鑒于以下原因,我們選擇太極拳作為本課題的研究對象。
(1)太極拳是我國民族傳統文化重要的組成部分,由于其起源和發展中融入了中國的文化內涵和哲學思想,成為*能體現中國傳統思想文化的拳術。太極拳在國內有著廣泛的群眾基礎,伴隨中國改革開放的不斷推進,太極拳在國外也已不斷推廣和普及,深受國內外武術愛好者的喜愛。
(2)太極拳運動對環境的要求不高,在面積不大的空間即可完成整套動作,這為數字化采集工作帶來了極大的便利,同時由于技術動作的特點是"剛柔相濟,快慢相間",也將大大提高動作捕捉的精度和準確度。
(3)科技的發展改變了人們認識事物的傳統方式,人們更希望愉快地學習,動作捕捉技術的成熟與應用,使人們與計算機的交互有了新的選擇,傳統的教授和學習太極拳的方式已很難再滿足人們的需求。

作者簡介

周彤,男,1977年生,湖北武漢人,碩士研究生,武漢體育學院副教授,中國體育科學學會會員。主要從事多媒體技術在體育領域中的應用研究,主編教材1部,主持省部級課題2項,廳局級課題3項,在各級學術刊物公開發表多篇學術論文。

目次

第一章 太極拳教學發展現狀
第一節 太極拳運動發展簡史
第二節 太極拳運動特點
第三節 太極拳的發展瓶頸
第四節 展望未來

第二章 人體運動仿真技術現狀
第一節 人體運動仿真的應用領域
第二節 計算機模擬人體運動的關鍵技術
一、人體模型構建技術
二、骨骼與皮膚綁定技術
三、運動控制方法
四、運動捕捉技術

第三章 太極拳動作分析
第一節 受影響關節分析
一、太極拳的基本動作
二、以二十四式太極拳作為代表性的研究對象
三、二十四式太極拳動作中各主要關節部位的活躍情況
第二節 生物力學角度分析

第四章 開發平臺應用技術介紹
第一節 Unity3D
第二節 3ds Max建模技術
一、基礎建模
二、高級建模
第三節 Kinect開發技術
一、Kinect設備硬件結構
二、Kinect for Windows SDK簡介
三、Kinect骨骼追蹤技術

第五章 平臺設計與實現
第一節 平臺設計
一、設計思想
二、設計目標與原則
三、系統的總體結構
四、技術路線
五、接口設計
第二節 平臺實現
一、專業太極拳運動數據的采集
二、人體模型的建立
三、腳本編寫
四、太極拳學習-反饋功能模塊實現
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