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基於VisualBasic2010&OpenGL的可視化設計(簡體書)
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基於VisualBasic2010&OpenGL的可視化設計(簡體書)

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商品簡介

《基於Visual Basic 2010&OpenGL 的可視化設計》全面地介紹了利用VisualBasic2010結合OpenGL函數庫進行三維仿真等可視化設計的基本知識。內容包括VisualBasic2010環境下使用OpenGL函數庫的方法;利用OpenGL函數庫進行三維開發的基礎知識及函數使用方法;OpenGL程序開發的基本步驟及工作原理;顏色、光照及材質的基礎知識;紋理的使用方法及融合技術;攝像機的使用方法及漫遊、反饋和拾取的基本操作;貝塞爾曲線、曲面及Nurbs曲面的基礎知識和實現方法;不同三維文件格式的加載方法。根據以上基礎知識,進行了真空鍍膜機三維仿真的演示及薄膜生長過程仿真研究。《基於Visual Basic 2010&OpenGL 的可視化設計》通俗易懂,內容實用,實例豐富,可作為本科和高職院校進行實驗仿真的專業教材,也可供利用OpenGL進行可視化設計的開發人員學習參考。.

名人/編輯推薦

《基于Visual Basic 2010&OpenGL的可視化設計》通俗易懂,內容實用,實例豐富,可作為本科和高職院校進行實驗仿真的專業教材,也可供利用OpenGL進行可視化設計的開發人員學習參考。

目次

第1章OpenGL開發環境
1.1什么是OpenGL
1.2OpenGL的主要功能
1.3開發環境
1.3.1Visual Basic 6.0下使用OpenGL的方法
1.3.2Visual Basic 2010下使用OpenGL的方法
1.4VisualBasic2010&OpenGL開發示例
第2章OpenGL基本知識
2.1OpenGL函數庫
2.1.1OpenGL基本庫
2.1.2OpenGL實用庫
2.1.3OpenGL輔助函數庫
2.2OpenGL函數表示規則
2.3OpenGL建模原理
2.3.1圖元函數的繪制命令
2.3.2OpenGL中點的繪制
2.3.3OpenGL中線的繪制
2.3.4OpenGL中三角形的繪制
2.3.5OpenGL中多邊形的繪制
2.3.6多邊形繪制屬性
2.3.7反走樣
2.3.8指定點畫模式
2.4二次幾何體
2.4.1GLU庫常用二次幾何體
2.4.2繪制二次曲面的一般步驟
2.4.3二次曲線繪制實例
2.5OpenGL中文字的繪制
2.5.1利用GUI進行靜態文本繪制
2.5.2利用GULT庫進行文本顯示
2.5.3二維漢字顯示
2.5.4位圖漢字顯示
2.5.5三維漢字顯示
2.5.6高效使用三維漢字
第3章OpenGL基本程序框架
3.1繪制之前的必要工作
3.1.1OpenGL控件
3.1.2設置窗體的視見區域
3.1.3創建投影變換
3.1.4創建平行投影
3.1.5創建透視投影
3.2OpenGL模型的繪制過程
3.2.1繪制之前,清空屏幕和緩沖區
3.2.2模型的旋轉及平移
3.2.3模型旋轉、平移及縮放實例
3.2.4旋轉與平移的操作順序
第4章顏色、光照和材質
4.1OpenGL中的顏色
4.1.1RGBA顏色
4.1.2索引顏色
4.2指定著色模型
4.3OpenGL光照模型
4.3.1光源的種類
4.3.2光源的屬性設置
4.4法向量
4.4.1指定平面法向量的方法
4.4.2復雜曲面法向量的計算
4.5材質
4.5.1材質與光源的關系
4.5.2光源與材質綜合示例
4.5.3使用顏色跟蹤
第5章紋理和融合
5.1加載紋理映射
5.1.1OpenGL紋理圖片的要求
5.1.2紋理加載工作過程
5.1.3紋理加載實例
5.2加載多個紋理
5.2.1多紋理加載過程
5.2.2顯示列表加快多紋理加載速度
5.3自動紋理
5.4融合
5.5紋理透明
第6章漫游與反饋
6.1場景漫游
6.1.1場景漫游實例
6.1.2場景漫游實現方法
6.2模型旋轉之軌跡球
6.2.1軌跡球實現操作
6.2.2軌跡球實現的方法
6.3拾取與反饋操作
6.3.1拾取與反饋操作實現基本原理
6.3.2拾取與反饋操作基本函數
6.3.3拾取與反饋信息的獲得
第7章貝塞爾與NURBS曲面
7.1貝塞爾曲線
7.1.1OpenGL繪制貝塞爾曲線過程
7.1.2二階貝塞爾曲線繪制實例
7.1.3三階貝塞爾曲線繪制實例
7.2貝塞爾曲面
7.3NURBS曲面
7.3.1NURBS曲面的繪制過程
7.3.2由外部文本文件生成NURBS曲面
7.3.3由Excel文件生成NURBS曲面
第8章三維模型加載
8.1OBJ文件的加載
8.1.1OBJ文件特點
8.1.2OBJ文件的基本結構
8.1.3OBJ文件讀取實例
8.2*.3ds文件的加載
8.2.13ds文件的結構解析
8.2.2直接讀取3ds文件
8.3View3DS軟件轉換后進行模型顯示
8.3.1View3DS軟件應用
8.3.2利用View3DS軟件轉換數據進行三維模型重構
8.4利用DeepExploration軟件生成模型
8.4.1*.cpp文件生成過程
8.4.2*.cpp文件結構
8.5制作自定義的三維文件模型文件
8.6MD2動畫文件的加載
8.6.1MD2文件結構
8.6.2文件頭信息
8.6.3實體數據
8.6.4MD2文件數據讀取
8.6.5MD2動畫重構
第9章虛擬實驗實例
9.1漂亮的啟動界面
9.2儀器顯示與反饋
9.3儀器操作過程仿真
第10章薄膜生長過程仿真
10.1真空鍍膜機理微觀演示
10.1.1真空鍍膜微觀過程
10.1.2真空鍍膜過程仿真實現過程
10.2成膜機理的仿真
10.2.1薄膜生長模擬研究現狀
10.2.2薄膜生長模型的構建
10.2.3薄膜仿真工作流程
10.3仿真結果顯示技術
10.3.1仿真結果的二維顯示
10.3.2仿真結果的粗糙度計算
10.3.3仿真結果的分形計算
10.3.4仿真結果的三維圖元顯示
附錄A正則表達式
附錄B分形與分維
附錄C薄膜的生長過程
附錄DMonte Carlo方法
參考文獻

書摘/試閱



通過以上對OBJ模型文件讀取過程的分析可以看出,OBJ文件數據結構簡單,文件讀取方便,模型的重構也十分簡單,但是它由于對光照、紋理及融合等功能的缺失使得模型相對較粗糙,對表達高精度模型還有一些不足之處。
8.2 *.3ds文件的加載
3ds文件是由Autodesk公司發布的3d—studio文件格式,該文件格式已經發布十多年,已經成為三維模型文件方面的標準文件格式之一,但是由于Autodesk公司尚未發布正式的3ds文件格式的官方說明,對該文件的讀取工作造成了一定的影響。
8.2.1 3ds文件的結構解析
3ds文件結構是由“塊”組成的。每個文件塊信息描述了寫在它們后面的數據的信息,即這些數據是如何組成的。“塊”是由兩部分組成的,一個是表示塊的ID,一般用十六進制數來表示;另一部分是下一個數據塊的位置,以四位無符號數來表示。也就是說,如果你不明白這個塊表達的意義,可以迅速地跳過它。因為下一個數據區的相對位置(字節數)已為我們所知。3ds文件是二進制的文件,并用低字節在前高字節在后的形式來組織數據。舉例來說,4A5C(十六進制,2個字節)實際上是數字:5C 4A,4A是低字節,5C是高字節。對于4字節整數:4A 5C 3B 8F實際上是8F 3B 5C 4A,3B 8F是高字節,4A 5C是低字節。

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