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數字遊戲概論(簡體書)
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數字遊戲概論(簡體書)

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商品簡介
目次

商品簡介

《教育部 文化部高等學校動漫類規劃教材:數字游戲概論》以使讀者更全面地認識數字游戲的概況為宗旨,介紹了數字游戲發展、市場運營及設計開發等方面內容。全書分為三個部分,共10章。第一部分主要讓讀者學習游戲的一些入門知識,包括游戲的定義及相關理論,并且簡要介紹了游戲發展的歷史及游戲的各種類型。第二部分主要介紹課游戲產業現狀、趨勢及運營模式,讓讀者從市場的角度了解游戲產品贏利及管理的相關知識。第三部分圍繞游戲的設計和開發做了系統的介紹,使讀者對游戲的生產及開發有更深入的了解,主要從策劃、美術和音頻制作及編程四個方面進行介紹,為讀者之後的相關課程的學習和實踐打下扎實的基礎。
本教材為了滿足數字游戲設計專業的課程使用需求,從學生及授課教師的角度出發,對書中內容依據一定的學時分配進行安排,以任務驅動為導向進行章節設計。同時,為方便開展教學,還為授課老師設計了大量的課後練習和實踐案例。另外,對于游戲開發及制作流程方面的內容,在實踐基礎上,參考游戲公司的具體游戲開發過程,結合教學需求進行了編寫。

目次

第1章 數字游戲的定義及相關理論
1.1 數字游戲定義
1.1.1 游戲的起源
1.1.2 游戲的定義及特征
1.1.3 數字游戲的定義及特征
1.2 游戲理論研究
1.2.1 古典游戲理論
1.2.2 現代游戲理論
1.3 游戲心理學
1.3.1 馬斯洛的需要層次理論
1.3.2 青少年選擇游戲的動機分析

第2章 游戲發展史
2.1 游戲平臺發展史
2.1.1 電視(家用)游戲機發展史
2.1.2 街機(大型游戲機)發展史
2.1.3 掌上游戲機發展史
2.1.4 PC游戲發展史
2.2 里程碑游戲產品介紹
2.2.1 國外經典游戲介紹
2.2.2 國內經典游戲產品介紹

第3章 游戲的分類
3.1 常見游戲硬件平臺
3.1.1 電視游戲
3.1.2 街機游戲
3.1.3 掌機(便攜式)游戲
3.1.4 PC游戲
3.1.5 手機游戲.
3.2 數字游戲中的玩家視角
3.2.1 第一人稱視角
3.2.2 第三人稱視角
3.2.3 俯視視角
3.2.4 立體視角
3.2.5 平面、單方向視角
3.3 常見游戲類型
3.3.1 角色扮演游戲(RPG,ROLEPLAYINGGAME)
3.3.2 即時戰略類游戲(RTS,REAL-TIMESTRATEGY)
3.3.3 動作類游戲(ACT.AGTIONGAME)
3.3.4 冒險類游戲(AVG,ADVENTUREGAME)
3.3.5 第-人稱射擊類游戲(FPS.FIRSTPERSONALSHOOTINGGAME)
3.3.6 模擬類游戲(SLG,SIMULATIONGAME)
3.3.7 運動競技類游戲(SPG.SPORTGAME)
3.3.8 桌面娛樂類游戲(TAB.TABLEGAME)
3.4 游戲開發者大會關于游戲的分類

第4章 游戲產業現狀及趨勢
4.1 游戲產業概述
4.1.1 游戲產業鏈結構
4.1.2 游戲開發團隊結構及分工
4.1.3 典型的網絡游戲公司
4.1.4 游戲公司人才選拔標準
4.2 游戲產業三大陣營
4.2.1 北美游戲市場
4.2.2 日本游戲市場
423韓國游戲市場
4.3 中國主流游戲類型市場分析
4.3.1 MMORPG游戲
4.3.2 掌上游戲
4.3.3 SNS社交游戲
4.3.4 益智休閑游戲
4.4 世界著名的游戲開發商介紹
4.4.1 任天堂
4.4.2 暴雪娛樂
4.5 游戲的展望及未來科技發展對電子游戲的影響
4.5.1 未來游戲發展的展望
4.5.2 未來科技發展對電子游戲的影響

第5章 網絡游戲運營模式
5.1 游戲運營
5.1.1 制定企業戰略
5.1.2 項目管理
5.1.3 產品推廣
5.1.4 渠道銷售
5.1.5 技術維護
5.1.6 售後服務
5.1.7 游戲周邊
5.2 網絡游戲盈利模式
5.2.1 廣告支持模式
5.2.2 計時收費包時卡收費模式
5.2.3 道具收費模式門
5.3 網絡游戲企業運營模式介紹
5.3.1 代理運營模式
5.3.2 自主&代理模式
5.3.3 自主產權模式
5.3.4 綜合門戶模式
5.3.5 電信運營模式

第6章 游戲開發流程
6.1 游戲開發制作流程
6.1.1 前期立項階段
6.1.2 生產制作階段
……
第7章 游戲策劃
第8章 游戲美術
第9章 游戲音頻制作
第10章 游戲編程
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