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敏捷軟件開發:原則、模式與實踐(C#版)(簡體書)
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敏捷軟件開發:原則、模式與實踐(C#版)(簡體書)

商品資訊

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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

《敏捷軟件開發:原則、模式與實踐(C#版)》凝聚了世界級軟件開發大師Robert C. Martin數十年軟件開發和培訓經驗,Java版曾榮獲計算機圖書最高榮譽——Jolt大獎,是廣受推崇的經典著作,自出版以來一直暢銷不衰。要想成為一名優秀的軟件開發人員,需要熟練應用編程語言和開發工具,更重要的是能夠領悟優美代碼背後的原則和前人總結的經驗——這正是《敏捷軟件開發:原則、模式與實踐(C#版)》的主題。
不要被書名誤導了,《敏捷軟件開發:原則、模式與實踐(C#版)》不是那種以開發過程為主題的敏捷軟件開發類圖書。在書中,作者延續了自己一貫的寫作風格,讓你親歷現場,并用幽默親切的語言和插圖,通過一步步展示來自開發一線的代碼,分析各種設計決策及其得失,以清晰、易于理解的方式講述了真實程序設計中最基本然而也是最難做到正確應用的原則(包括SRP、LSP、OCP、DIP、ISP等類設計原則,以及多個包設計原則)與設計模式(不限于GoF經典模式,包括許多作者自己的成果)。
《敏捷軟件開發:原則、模式與實踐(C#版)》不僅是一部深入淺出、生動易懂的面向對象原則與設計模式著作,而且還是一部通俗的敏捷方法導引書和快速實用的UML教程。通過《敏捷軟件開發:原則、模式與實踐(C#版)》你會發現,許多以前開起來非常枯燥費解的概念,突然間都豁然開朗,變得鮮活生動起來。
C#版與此前的Java版相比,主要的更新包括加強了UML的介紹章節,使其更貼近實戰,增加了對MVP模式的介紹等。

作者簡介

Robert C. Martin(“Bob”大叔)世界級的軟件開發大師,著名軟件諮詢公司Object Mentor公司的創始人和總裁。曾擔任C++ Report雜志主編多年,也是設計模式和敏捷開發運動的主要倡導者之一。
Micah Martin Robert C. Martin之子,也是經驗豐富的軟件工程師,曾任Object Mentor公司的諮詢師,現任8th Light公司總裁。擅長.NET、面向對象技術、模式和敏捷開發。他是開源測試工具FitNesse的主要開發者。

目次

第一部分 敏捷開發
第1章 敏捷實踐 3
1.1 敏捷聯盟 4
1.1.1 人和交互重于過程和工具 4
1.1.2 可以工作的軟件重于面面
俱到的文檔 5
1.1.3 客戶合作重于合同談判 5
1.1.4 隨時應對變化重于遵循計劃 6
1.2 原則 6
1.3 結論 8
1.4 參考文獻 8

第2章 極限編程概述 9
2.1 極限編程實踐 9
2.1.1 完整團隊 9
2.1.2 用戶故事 10
2.1.3 短交付周期 10
2.1.4 驗收測試 10
2.1.5 結對編程 11
2.1.6 測試驅動開發 11
2.1.7 集體所有 12
2.1.8 持續集成 12
2.1.9 可持續的開發速度 12
2.1.10 開放的工作空間 13
2.1.11 計劃遊戲 13
2.1.12 簡單設計 13
2.1.13 重構 14
2.1.14 隱喻 14
2.2 結論 15
2.3 參考文獻 15

第3章 計劃 16
3.1 初始探索 17
3.2 發布計劃 17
3.3 迭代計劃 18
3.4 定義“完成” 18
3.5 任務計劃 18
3.6 迭代 19
3.7 跟蹤 19
3.8 結論 20
3.9 參考文獻 21

第4章 測試 22
4.1 測試驅動開發 22
4.1.1 優先設計測試的例子 23
4.1.2 測試促使模塊之間隔離 24
4.1.3 意外獲得的解耦合 25
4.2 驗收測試 26
4.3 意外獲得的構架 27
4.4 結論 27
4.5 參考文獻 28

第5章 重構 29
5.1 素數產生程序:一個簡單的重構示例 30
5.1.1 單元測試 31
5.1.2 重構 32
5.1.3 最后審視 35
5.2 結論 38
5.3 參考文獻 39

第6章 一次編程實踐 40
6.1 保齡球比賽 40
6.2 結論 75

第二部分 敏捷設計
第7章 什麼是敏捷設計 81
7.1 設計臭味 81
7.1.1 設計臭味——腐化軟件的氣味 82
7.1.2 僵化性 82
7.1.3 脆弱性 82
7.1.4 頑固性 82
7.1.5 粘滯性 82
7.1.6 不必要的復雜性 83
7.1.7 不必要的重復 83
7.1.8 晦澀性 83
7.2 軟件為何會腐化 84
7.3 Copy程序 84
7.3.1 熟悉的場景 84
7.3.2 Copy程序的敏捷設計 87
7.4 結論 88
7.5 參考文獻 88

第8章 SRP:單一職責原則 89
8.1 定義職責 90
8.2 分離耦合的職責 91
8.3 持久化 92
8.4 結論 92
8.5 參考文獻 92

第9章 OCP:開放-封閉原則 93
9.1 OCP概述 94
9.2 Shape應用程序 95
9.2.1 違反OCP 95
9.2.2 遵循OCP 97
9.2.3 預測變化和“貼切的”結構 98
9.2.4 放置吊鉤 99
9.2.5 使用抽象獲得顯式封閉 99
9.2.6 使用“數據驅動”的方法獲取封閉性 100
9.3 結論 101
9.4 參考文獻 101

第10章 LSP:Liskov替換原則 102
10.1 違反LSP的情形 103
10.1.1 簡單例子 103
10.1.2 更微妙的違反情形 104
10.1.3 實際的例子 108
10.2 用提取公共部分的方法代替繼承 111
10.3 啟發式規則和習慣用法 113
10.4 結論 114
10.5 參考文獻 114

第11章 DIP:依賴倒置原則 115
11.1 層次化 116
11.1.1 倒置的接口所有權 117
11.1.2 依賴于抽象 117
11.2 簡單的DIP示例 117
11.3 熔爐示例 119
11.4 結論 121
11.5 參考文獻 121

第12章 ISP:接口隔離原則 122
12.1 接口污染 122
12.2 分離客戶就是分離接口 123
12.3 類接口與對象接口 124
12.3.1 使用委托分離接口 124
12.3.2 使用多重繼承分離接口 125
12.4 ATM用戶界面的例子 126
12.5 結論 131
12.6 參考文獻 131

第13章 寫給C#程序員的UML概述 132
13.1 類圖 134
13.2 對象圖 135
13.3 順序圖 136
13.4 協作圖 136
13.5 狀態圖 137
13.6 結論 137
13.7 參考文獻 137

第14章 使用UML 138
14.1 為什麼建模 138
14.1.1 為什麼構建軟件模型 139
14.1.2 編碼前應該構建面面俱到的設計嗎 139
14.2 有效使用UML 139
14.2.1 與他人交流 139
14.2.2 脈絡圖 141
14.2.3 項目結束文檔 142
14.2.4 要保留的和要丟棄的 142
14.3 迭代式改進 143
14.3.1 行為優先 143
14.3.2 檢查結構 144
14.3.3 想象代碼 146
14.3.4 圖的演化 147
14.4 何時以及如何繪製圖示 147
14.4.1 何時要畫圖,何時不要畫圖 147
14.4.2 CASE 工具 148
14.4.3 那么,文檔呢 149
14.5 結論 149

第15章 狀態圖 150
15.1 基礎知識 150
15.1.1 特定事件 151
15.1.2 超狀態 152
15.1.3 初始偽狀態和結束偽狀態 153
15.2 使用FSM圖示 153
15.3 結論 154

第16章 對象圖 155
16.1 即時快照 155
16.2 主動對象 156
16.3 結論 159

第17章 用例 160
17.1 編寫用例 160
17.1.1 備選流程 161
17.1.2 其他東西呢 161
17.2 用例圖 162
17.3 結論 162
17.4 參考文獻 162

第18章 順序圖 163
18.1 基礎知識 163
18.1.1 對象、生命線、消息及其他 164
18.1.2 創建和析構 164
18.1.3 簡單循環 165
18.1.4 時機和場合 166
18.2 高級概念 168
18.2.1 循環和條件 168
18.2.2 耗費時間的消息 169
18.2.3 異步消息 171
18.2.4 多線程 174
18.2.5 主動對象 175
18.2.6 向接口發送消息 175
18.3 結論 175

第19章 類圖 177
19.1 基礎知識 177
19.1.1 類 177
19.1.2 關聯 178
19.1.3 繼承 179
19.2 類圖示例 180
19.3 細節 181
19.3.1 類衍型 181
19.3.2 抽象類 182
19.3.3 屬性 183
19.3.4 聚集 183
19.3.5 組合 184
19.3.6 多重性 185
19.3.7 關聯衍型 186
19.3.8 內嵌類 187
19.3.9 關聯類 187
19.3.10 關聯修飾符 187
19.4 結論 188
19.5 參考文獻 188

第20章 咖啡的啟示 189
20.1 Mark IV型專用咖啡機 189
20.1.1 規格說明書 190
20.1.2 常見的丑陋方案 192
20.1.3 虛構的抽象 193
20.1.4 改進方案 194
20.1.5 實現抽象模型 198
20.1.6 這個設計的好處 209
20.2 面向對象過度設計 214
20.3 參考文獻 214

第三部分 薪水支付案例研究
第21章 COMMAND模式和ACTIVE OBJECT模式:多功能與多任務 219
21.1 簡單的Command 220
21.2 事務 221
21.2.1 實體上解耦和時間上解耦 222
21.2.2 時間上解耦 223
21.3 Undo()方法 223
21.4 ACTIVE OBJECT模式 224
21.5 結論 227
21.6 參考文獻 228

第22章 TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:繼承和委托 229
22.1 TEMPLATE METHOD模式 230
22.1.1 濫用模式 232
22.1.2 冒泡排序 232
22.2 STRATEGY模式 235
22.3 結論 239
22.4 參考文獻 239

第23章 FACADE模式和MEDIATOR模式 240
23.1 FACADE模式 240
23.2 MEDIATOR模式 241
23.3 結論 243
23.4 參考文獻 243

第24章 SINGLETON模式和MONOSTATE模式 244
24.1 SINGLETON模式 245
24.1.1 SINGLETON模式的好處 246
24.1.2 SINGLETON模式的代價 246
24.1.3 運用SINGLETON模式 246
24.2 MONOSTATE模式 247
24.2.1 MONOSTATE模式的好處 249
24.2.2 MONOSTATE模式的代價 249
24.2.3 運用MONOSTATE模式 249
24.3 結論 253
24.4 參考文獻 253

第25章 NULL OBJECT模式 254
25.1 描述 254
25.2 結論 256
25.3 參考文獻 256

第26章 薪水支付案例研究:第一次迭代開始 257
26.1 初步的規格說明 257
26.2 基於用例分析 258
26.2.1 增加新雇員 259
26.2.2 刪除雇員 260
26.2.3 登記考勤卡 260
26.2.4 登記銷售憑條 260
26.2.5 登記工會服務費 261
26.2.6 更改雇員明細 261
26.2.7 發薪日 263
26.3 反思:找出底層的抽象 264
26.3.1 雇員支付類別抽象 264
26.3.2 支付時間表抽象 265
26.3.3 支付方式 266
26.3.4 從屬關係 266
26.4 結論 266
26.5 參考文獻 267

第27章 薪水支付案例研究:實現 268
27.1 事務 268
27.1.1 增加雇員 269
27.1.2 刪除雇員 273
27.1.3 考勤卡、銷售憑條以及服務費用 274
27.1.4 更改雇員屬性 280
27.1.5 犯了什麼暈 287
27.1.6 支付雇員薪水 290
27.1.7 支付領月薪的雇員薪水 292
27.1.8 支付鐘點工薪水 294
27.2 主程序 302
27.3 數據庫 303
27.4 結論 304
27.5 關於本章 304
27.6 參考文獻 305

第四部分 打包薪水支付系統
第28章 包和組件的設計原則 308
28.1 包和組件 308
28.2 組件的內聚性原則:粒度 309
28.2.1 重用-發布等價原則 309
28.2.2 共同重用原則 310
28.2.3 共同封閉原則 311
28.2.4 組件內聚性總結 311
28.3 組件的耦合性原則:穩定性 311
28.3.1 無環依賴原則 311
28.3.2 穩定依賴原則 316
28.3.3 穩定抽象原則 319
28.4 結論 322

第29章 FACTORY模式 323
29.1 依賴問題 325
29.2 靜態類型與動態類型 326
29.3 可替換的工廠 326
29.4 對測試支架使用對象工廠 327
29.5 工廠的重要性 328
29.6 結論 329
29.7 參考文獻 329

第30章 薪水支付案例研究:包分析 330
30.1 組件結構和符號 330
30.2 應用CCP 332
30.3 應用REP 333
30.4 耦合和封裝 335
30.5 度量 336
30.6 度量薪水支付應用程序 337
30.6.1 對象工廠 340
30.6.2 重新思考內聚的邊界 342
30.7 最終的包結構 342
30.8 結論 345
30.9 參考文獻 345

第31章 COMPOSITE模式 346
31.1 組合命令 347
31.2 多重性還是非多重性 348
31.3 結論 348

第32章 OBSERVER——演化至模式 349
32.1 數字時鐘 350
32.2 OBSERVER模式 365
32.2.1 模型 365
32.2.2 面向對象設計原則的運用 366
32.3 結論 366
32.4 參考文獻 367

第33章 ABSTRACT SERVER模式、 ADAPTER模式和BRIDGE模式 368
33.1 ABSTRACT SERVER模式 369
33.2 ADAPTER模式 370
33.2.1 類形式的ADAPTER模式 370
33.2.2 調制解調器問題、適配器以及LSP 370
33.3 BRIDGE模式 374
33.4 結論 375
33.5 參考文獻 376

第34章 PROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方API 377
34.1 PROXY模式 377
34.1.1 實現PROXY模式 381
34.1.2 小結 391
34.2 數據庫、中間件以及其他第三方接口 392
34.3 TABLE DATA GATEWAY 394
34.3.1 測試和內存TDG 399
34.3.2 測試DbGateWay 400
34.4 可以用于數據庫的其他模式 403
34.5 結論 404
34.6 參考文獻 404

第35章 VISITOR模式 405
35.1 VISITOR模式 406
35.2 ACYCLIC VISITOR模式 409
35.3 DECORATOR模式 418
35.4 EXTENSION OBJECT模式 423
35.5 結論 432
35.6 參考文獻 432

第36章 STATE模式 433
36.1 嵌套switch/case語句 434
36.1.1 內部作用域的狀態變量 436
36.1.2 測試動作 436
36.1.3 代價和收益 436
36.2 遷移表 437
36.2.1 使用表解釋 437
36.2.2 代價和收益 438
36.3 STATE模式 439
36.3.1 STATE模式和 STRATEGY模式 441
36.3.2 代價和收益 442
36.4 狀態機編譯器 442
36.4.1 SMC生成的Turnstile.cs以及其他支持文件 443
36.4.2 代價和收益 448
36.5 狀態機應用的場合 448
36.5.1 作為GUI中的高層應用策略 448
36.5.2 GUI交互控制器 450
36.5.3 分布式處理 450
36.6 結論 451
36.7 參考文獻 451

第37章 薪水支付案例研究:數據庫 452
37.1 構建數據庫 452
37.2 一個代碼設計缺陷 453
37.3 增加雇員 455
37.4 事務 464
37.5 加載Employee對象 468
37.6 還有什麼工作 478

第38章 薪水支付系統用戶界面:Model-View-Presenter 479
38.1 界面 480
38.2 實現 481
38.3 構建窗口 489
38.4 Payroll窗口 495
38.5 真面目 504
38.6 結論 505
38.7 參考文獻 505
附錄A 雙公司記 506
Rufus公司:“日落”項目 506
Rupert工業公司:“朝陽”項目 506
附錄B 什麼是軟件 516
索引 524

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