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設計、藝術和建築中的FROM+CODE:如演算般優雅,用寫程式的方式創造設計的無限可能
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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介



★ 第一本互動設計領域經典之作 ★
--綜觀多媒體數位創作的過去、現在與未來--

觀賞者能以不同的說故事方式體驗3,214張「The Whale Hunt」照片;
「Super Mario Bros.」只用一小組8×8圖像磁磚,就建構出整個遊戲世界;
隨著觀賞者經過「Being Not Truthful」,蜘蛛網會被扯破,轉瞬又恢復完整……

運用代碼,可以激發創新,轉化創意,創造出憑空想像的新型式設計,達到各種藝術表現的手法,擁有21世紀的超能力。傳奇的前羅德島設計學院校長John Maeda,是1990年代第一位用電腦輔助創作的設計師。本書作者之一的Casey Reas師承數位藝術先驅John Maeda,為開發給設計師與藝術家的程式語言「Processing」的發明人之一,是多媒體設計領域的重要藝術家。

本書深度地檢視創意領域裡的軟體使用方式。這些領域涵蓋了平面設計、字體設計、資料映射設計、藝術、數位加工、互動媒體、遊戲、人工智慧、人工生命,以及所有的新類型媒體與表現手法。書中令人讚嘆的視覺作品概觀,為讀者引進了過去60年來,將近300個的重要作品。無論從理論或者實際創作案例,本書清楚地綜觀了多媒體數位創作的過去、現在,以及未來,為一本互動設計領域的經典之作,解開了每位設計師的枷鎖,是各領域設計師都一定要擁有的參考收藏。

★「程序讀寫能力」是「有能力讀寫程式,掌握程序的樣貌與美學」
電玩「Spacewar!」是很好的程序代表例子。要玩這款遊戲,必須先了解空間與動力在兩艘敵對太空船間的關係。玩家以向左或向右旋轉的方式來控制飛船,然後對準目標發射火箭以射下敵軍。要寫出這款遊戲,一個有程序讀寫能力的人,必須先將動作拆分為具有相當細節性的模組,才能進行編寫。創作遊戲最複雜的部分不是技術,而是把所有元素精心編製為具有連貫性並且愉悅的經驗。程序讀寫能力是一種橫跨所有程式語言,甚至能被應用在原始碼編寫領域以外的一種思考方式。

★運用「重複」手法,安迪‧沃荷(Andy Warhol)創造出世界級藝術作品
運用「重複」這個手法所產生的效應,對人的身體和心靈能產生極大的影響。一個較為極端的例子之一,是快速閃爍的光線會引發癲癇;而一首好歌的節奏能使人們起身跳舞,則是更為常見的例子。與此類似地,動態的視覺圖像能以微妙的方式呈現,並引發實質的震撼。目睹了歐普藝術的興起,安迪‧沃荷(Andy Warhol)以完全不同的方式運用了「重複」這個創作手段。與其使人們產生視覺上的效果,他運用重複出現在大眾媒體中的圖像進行創作,他在同一張畫內多次絹版印刷單一圖像,創造了如瑪麗蓮‧夢露(Marilyn Monroe)、賈桂琳‧甘迺迪(Jacqueline Kennedy)和貓王(Elvis Presley)等標誌性名人的肖像。透過重複手法的使用,圖像失去了與其主體的關係,並成為一種商品,而不再是一張肖像。

★「轉碼」化無形為有形,每天傳送的短信也可以是藝術作品!
Rafael Lozano-Hemmer 在2003年的裝置作品《Amodal Suspension》,將簡訊轉換成光束,由聚光燈投射至日本山口藝術和媒體中心(YCAM)上方的天空中。Lozano-Hemmer運用變形手法的構想創造了相當引人注目的展出。每個短訊中所包含的字母,都依據它們的出現頻率進行分析。分析後所產生的數值則用來控制聚光燈的強度:字母A會將光開到全亮,而Z就只是昏暗的光芒。這樣,我們的日常語言就成了與螢火蟲相似的創作。

★「變形」改變作品與觀眾的潛在關係
變形指的是,操縱已存在的物件並從中創造出新設計的一種手法。變形指的可以是在形狀上、行為上或者是關係上所產生的變化。但更重要的是,它意味著觀看者與變形物之間的關係,因為變形這個手法而產生了某種變化。舉個在攝影領域裡常常用到的變形範例:將彩色照片轉換為黑白照片。這種在每台數位相機、圖像編輯軟體和影印機中都有的簡單技術,能運用變形效果完全改變了照片的樣子。通常,黑白照片更加感性、永恆與懷舊。在某些情況下,轉換成灰階的照片甚至增強了我們對於圖像的觀感。我們認為它變得更加重要,讓我們想起了祖母閣樓裡裝滿老照片的鞋盒,或者是過去無數偉大攝影師的作品。

【本書特色】
1. 本書中,我們將FORM(形式)定義為視覺與空間的結構;CODE(代碼)主要定義為電腦程式,但是我們延伸了它的意涵並囊括除了電腦代碼外的一切指令。本書分為七章,分別為:〈代碼是什麼呢?〉、〈形式和電腦〉、〈重複〉、〈變形〉、〈參數化〉、〈視覺化〉和「模擬〉。前兩章定義專有名詞,以及介紹基本概念來奠定基礎。主題章節則緊緊環扣著代碼。
2. 每一章節以解釋該領域的短文搭配兩個創作的案例,使本書除了有扎實的理論以外,也能降低跨入的門檻,讓不懂得如何使用代碼的設計師、藝術家與學生們產生興趣。

作者簡介

Casey Reas
目前為加州大學洛杉磯分校媒體設計系(Department of Design Media Arts, UCLA)的教授。為程式語言「Processing」的共同創辦人,「Processing」是一個專為視覺設計師以及藝術家所開發的開源程式語言。

Chandler McWilliams
為媒體藝術家,也是 UCLA媒體設計學系的講師。

Lust
位於荷蘭海牙的一個橫跨平面設計與互動領域的設計工作室。

審訂者╱何樵暐
加州藝術設計中心(ArtCenter Colledge of Design)媒體設計系碩士畢業,曾任職於BenQ Lifestyle Design Center以及IDEO。2015年創辦了Digital Medicine Lab藥研設計,一個專注於平面以及互動領域的設計工作室,近期作品協助客戶站上了2017年的TED舞台。

譯者╱陳亮璇
1985生於台北,國立台北藝術大學藝術創作碩士、芝加哥藝術學院(School of the Art Institute of Chicago)電影錄像新媒體與動畫碩士。作品擅於製作多層次的錄像裝置,藉由拍攝現實中的生活場域,透過對敘事、影像、聲音和空間的多重處理,重塑並思考人們面對生活時的自主性與情感,以及其與日常裸眼所見相異的現實。曾獲2011年世安美學獎、2017臺北美術獎優選。現專職藝術創作。

名人/編輯推薦

【誠摯推薦】
在數位的時代裡,形狀的本質,被束縛在隱形的代碼領域中。本書將這個領域呈現在,能從中得到最多收穫的藝術家與設計師之前。
── John Maeda(數位藝術先驅、作家、前羅德島設計學院[RISD]校長、前麻省理工學院多媒體研究室[MIT Media Lab]Aesthetics + Computation Group教授)

終於,有一本書全面性地從過去、現在,到未來,清晰地綜觀現代數位媒介。
── Greg Lynn(維也納藝術應用大學教授、加州大學洛杉磯分校教授)

本書是資訊時代裡的強大工具,它如演算法般優雅,如程式般清晰,如電腦遊戲般迷人,不但具教學價值,也對美學做了深度的分析。
── Domenico Quaranta(藝術評論家、現代藝術策展人)

本書不可思議地豐富了歷史研究,以及透過代碼來進行媒體創作的可能性,是一本一定要擁有的參考收藏。
── Karsten Schmidt(數位藝術家、早期Processing程式語言的貢獻者之一)

2010年我在ArtCenter攻讀研究所時,第一次經由Casey的演講接觸到了程式創作;當時他的分享,在日後對我的創作之路產生了非常大的衝擊。
後來,我輾轉進入了設計顧問公司,並陸陸續續地在矽谷與上海前後待了幾年。這幾年來,在設計道路上,總是隱約有些模糊的問題困擾著我。
在一個以商業為主導的世界,以設計創造商業價值,是理所當然的事,然而一個健全的社會需要的是不同類型的設計師,以豐富的創作帶給我們商業無法量化的價值,以實驗的精神來測試每一個想法,而不需要被商業所束縛。我曾經與本書的另一位作者―荷蘭設計工作室LUST的創辦人之一,短暫探討過他們執行實驗性質的創作,說服業主背後所需要花的精力。他提到無論是企業、美術館或是工作室等單位,實驗的精神本來就存在於荷蘭的文化DNA中。這個衝擊我從來沒有忘記,在回台灣成立工作室後,這也是我一直秉持的精神。
本書所提及之案例,無論是在數位領域的歷史上、作品的文化深度上,又或者只是單純的趣味性,都非常發人深省。以非物質性的數位型態、互動設計以及平面設計等等,來傳達無法量化的思考、情感以及反思。用最不一樣的角度來設計、思考、衝撞及批判某個主題。無論是John Maeda的平面設計作品「Morisawa Posters」 啟發了我們不被商業的套裝軟體所束縛,運用自己撰寫的工具來創作;或是Jonathan Harris的「Whale Hunt」以不同的視角來傳達震撼人心的故事;又或是Aaron Koblin的「Flight Pattern」將原本隱形的數據透過精采的視覺傳達出來。這樣的作品,從商業以外的角度,提供了窺視設計世界的另一個視角;讓我們省思並重複反芻,而不是以能被評分以及分類的獎項做為創作優良的唯一評斷標準。
最後,希望這本書能帶領大家理解進入程式創作的文化與歷史,我們希望藉由本書將此領域介紹給每一位在內心中都有小小疑惑的創作者。希望有一天,台灣的創作者也不必為現實妥協,不斷地實驗與擁抱失敗。期望本書豐富的歷史與創作案例,能激發設計師與藝術家們,為我們的設計文化與環境做好準備。
設計師與藝術家的人生,就是一個接著一個不斷的創作,你的下一個創作是什麼?


 

目次

【前言】
【審訂序】
【前言】
代碼是什麼呢?
演算法
代碼與電腦
代碼思考
代碼和藝術
代碼?為什麼?
形式和電腦
與電腦一起繪圖
控制形式:座標╱形狀╱顏色╱寫實主義
形式製造:光線╱印刷╱加工製造
重複
重複的特色
電腦的天分
模組化
.重複的技巧:圖樣╱遞迴技術
.代碼範例:嵌入式迭代╱遞迴之樹
變形
幾何變形
數值變形
轉碼
.變形的技巧:圖像均值╱狹縫掃描╱拼貼工程學
.代碼範例:轉碼景觀╱狹縫掃描
參數化
排版系統
變數
控制
.參數化的技巧:其中之一╱變體字型╱控制台
.代碼範例:椅子╱波浪
視覺化
形狀裡的數據
動態篩選
瀏覽
.視覺化的技巧:時間序列╱網絡╱動態地圖╱數學視覺化
.代碼範例:載入和數據呈現╱超級公式
模擬
建立物理系統
人工智慧
人工生命和遺傳演算法
.模擬的技巧:細胞自動機╱群集╱非自然選擇
.代碼範例:粒子╱局限擴散聚集效應

圖片來源
索引
參考書目


 

書摘/試閱

重複
模組化
模組化(Modularity)指的是,對於單一或多個元素進行排列組合,因而發展出多種樣式(模組化與其參數相關,因為它本身的構成並沒有改變;只是被重新排列組合)。模組化與參數這兩個主題融合得恰到好處。大多數的字體都是模組化結構的好例子。字體的形狀變化範圍,通常是透過幾個基本形狀所產生。舉例來說,用不同的方式排列相同的橢圓形和垂直線,便可構成小寫字母p、q和b。有些字母比另一些字母更具模組化的特色。荷蘭風格派運動(De Stijl)創始人Theo van Doesburg在1919年設計的字體,和1967年由Wim Crouwel創造的新字母(New Alphabet),都是極為模組化的字體範例。
在軟體的領域裡,模組化這個功能通常被用來做為優化軟體資源的一種策略。因為存儲空間和頻寬總是有上限,所以如果能運用一小組重複的圖,就能生成較大的圖像。這種技術可以用一小組圖形來產生複雜且醒目的圖形。例如,1990年代中期,網路剛開始時,頻寬受到極大的限制,通常需要經過好幾分鐘才能顯示圖量較多的網站。而電視遊戲領域中,也有著使用一小組圖形來創造整個遊戲世界的悠久歷史。
其中一個最有名的例子是,「超級瑪利歐兄弟」只用了儲存在遊戲卡匣上的一小組8×8原始像素數據,又稱「圖像磁磚」,就建構出了整個遊戲世界。這些磁磚被用來重複進行組合,使角色移動並創造出動態的效果。遊戲機一次只容許使用六十四個圖像磁磚,使得遊戲的結構能使用最少的資源,變化出更加錯綜複雜的場景。Ben Fry的軟體Mario Soup重新建構了這些儲存在任天堂卡匣上的圖像。他的配套軟體Deconstructulator顯示了遊戲正在進行時,這些圖像瓷磚如何從機器的記憶體中輸入以及輸出。
身處於物品製造的世界中,模組化的手段可被用來降低成本,也使複雜的建築案變得可行。雖然一些引人注目的設計和建案全都由客製化的零件所組成,但大多數的建築預算都只能負擔得起標準零件。事實上,絕大多數的建築物都是由預先製作的標準化組件所構成。Buckminster Fuller在1950年代富有遠見的結構設計,把這個想法推到了極致。他為一般住宅及都市規模的建物所設計的輕型穹頂結構,就是由標準化的零件所構成。
由MOS(由Michael Meredith和Hilary Sample所帶領的建築公司)設計,稱為「Ivy」的模組化外套掛鉤系統,是運用軟體以及固定零件來探索設計空間的絕佳範例。裝在小塑膠袋裡的產品,隨即能被組裝成牆上的雕塑。裡面包括十六個Y形零件和四種類型的連接器,讓它可以用五花八門的方式進行組裝。MOS網站上的模擬軟體使用了版面配置演算法,來探索這個系統的可能搭配方式。
除了這裡所舉出具有重複性特色的案例之外,具計算能力的機器(即電腦)則可以產出無限多種變化形式。這個特性在〈參數化〉這一章中將進行深入的探討。

視覺化
試想紐約市複雜的地下鐵系統。紐約的地鐵圖條理化了這個複雜的交通系統,幫助乘客從一個地點前往另一個地點。其視覺化後的地圖移除了不必要的地理細節,並增加了關於火車時刻表和轉運服務等等資訊。即便紐約的地下鐵系統還是難以來去自如,但視覺化後的清晰地圖讓人能更從容地使用它。「地圖」是一種早期的視覺化形式──例如,天體圖在有歷史紀錄之前,就已存在。但地圖視覺化只是設計師可以運用的無數技巧之一。視覺化也有助於傳達抽象的訊息和複雜的過程。

形狀裡的數據
人類對於運用圖像形式所呈現的資料,有異常的理解能力。就像學者Stuart K. Card所說:「我們把理解某件事叫做『瞭解』。我們試圖讓想法更加『清楚』,更『聚焦』,試著『整理』我們的想法。」1如同文字書寫,視覺語言的組成也是為了構建意義。我們的大腦內建了能理解視覺語言的能力。相較之下,即使是閱讀報紙上最簡單的文章,都需要多年的學習才能發展出這樣的能力。心理學家Gestalt早在二十世紀初期,就已開始探索視覺理解性的基本原理,現今在認知心理學的領域裡,則有更深入的研究。這項研究的發現,已經被包括György Kepes、Donis A. Dondis和Rudolf Arnheim等這些在視覺藝術領域的教育工作者,以及William Playfair、John Tukey和Jacques Bertin等視覺化創作先驅們的作品所傳達。結合我們人類與生俱來的知識,搭配上後天技能的學習,資訊呈現的技巧讓訊息更容易被理解。在《The Visual Display of Quantitative Information》一書中,Edward Tufte呈現一組數據,並重現了支持這個數據的證據。他將表格化的資訊以散點圖的呈現方式進行比較,來了解當數據以第二種格式呈現時,其模式立刻變得一清二楚。
Bertin在他的著作《Semiology of Graphics: Diagrams, Networks, Maps》中,提出了另一個清楚的例子,來闡述視覺傳達能力的力量。
右圖左邊和右邊的法國地圖,各自擁有相同的社會學統計數據,並以縣(Canton)來區分(法國的領土分區方式)。右側的圖將每個數字替換成大小與數值相對應的圓點。我們可以花時間去分析左邊的地圖,看看哪一區聚集了較大的數值,但是在右邊的圖上,我們可以一目瞭然地發現,左上角的比重是比較高的。
在同一本書中,Bertin運用了一系列可以使用視覺來區分資料組成的變數,像是:大小、數值、紋理、顏色、方向,和形狀。例如,使用條形圖來代表高度,能區分出不同的數據;而交通地圖上的不同列車路線,通常使用顏色來區分。只使用單一變數的視覺化作品,每個元素可以被單獨使用。當多個變數同時使用時(包含不只一個變數),不同的呈現方式則會被結合。
當數據被應用於表格上時,總是會牽涉到合適性的問題,這意味著這些數據是否真的適合這樣的呈現方式。運用視覺化手法的作品,不但能啓發我們的想法,卻也可能造成不必要的誤導。正如Tufte在《Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative》中警告的:「顯示數據資料,有正確的方式和錯誤的方式;有的揭示事實,有的則不。」2在Bertin的法國地圖中,合適的呈現方式,點出了隱藏在數據資料背後的訊息。因為每份數據來自一個特定的縣,所以將數據與它在地圖上的位置相連結,可以讓我們一探整體區域的數據模式。若換個方式,按字母順序在表格中呈現這些資料,就無法呈現出相同的數據模式。但是把相同的視覺化技巧應用在不同的地圖上──例如,歐洲的地圖──也一樣不會有效果。Bertin的地圖可行,是因為法國每個縣的大小大致相同,但歐洲國家之間大小的巨大差異,會稀釋掉詮釋這個視覺作品的必要條件。在這種情況下,數據與來源(法國的地理)緊密相關,但在其他情況下,數據可能會變得像是要在文字語言中來形容圖案一樣的抽象。下一小節的視覺化技巧中,會介紹呈現數據資料背後模式的其他選項。
視覺化的技巧有上百種,這些技巧可以被整合成不同的類別,像是表格、趨勢圖、示意圖、各種圖形和地圖。當我們在創作視覺化的作品時,通常會根據資料的組成,以及這個視覺作品想要傳達的訊息來選擇某種特定方式,而不是其他種。出現在報紙上的數據呈現方式,如條形圖、餅圖,和線圖,都是在人們還未依賴軟體之前所發明的。事實上,最常用的數據呈現技術僅只適用於表示簡單的數據(一維和二維數據組)。這些技術都被內建在通用的軟體工具,如Microsoft Excel,Adobe Illustrator和其他的相關程式裡。資訊視覺化曾經是一門專業,而如今正演變為大眾文化的一部分。
撰寫新軟體,是一種能超越常見的數據資料表現手法的途徑。當研究人員和設計師編寫軟體來實現日益增加的需求時,新的視覺化技術則如雨後春筍般地出現。矩形樹狀結構圖是一個用來解釋視覺化的開端和發展過程的好例子。它也進一步呈現了一項技術如何由研究團隊發明,然後經由設計師在不同領域中運用,使得其視覺更加精緻。
矩形樹狀結構圖是一種視覺化的方式。它利用串連的矩形,來呈現一個或多個數據組成之間的關係。它能藉由比較簡易的2D矩形尺寸,達到良好的資訊傳達效果。第一個矩形樹狀結構圖的身世,從一開始一直到現在,都被這個技術的創始人──馬里蘭大學的教授Ben Shneiderman記錄了下來。3第一個矩形樹狀結構圖在1991年被開發出來,用來顯示電腦硬碟上的內存使用情況。在後繼響應的應用程式和其自身進一步的發展之後,矩形樹狀結構圖在1998年藉由smartmoney.com所創造的網路應用程式 Map of the Market,正式被引介給一般大眾。這個應用程式把原本矩形樹狀結構圖瘦長的分區形狀,改成了接近方形,所以更容易閱讀其資訊。
介面設計師Kai Wetzel在2003年所探索的圓形樹狀結構圖技術,更進一步地向前推動了樹狀結構圖的形式。Wetzel將此種呈現方式當做發展Linux系統操作界面的許多想法之一。他意識到這種方法較浪費空間,會令演算速度較為緩慢,但每個節點的寬與高則擁有一樣的比例。Marcos Weskamp於2004年製作的應用程式Newsmap,則是將矩形樹狀結構圖運用在Google新聞搜集器所編輯的新聞頭條上。矩形樹狀結構圖使得每個新聞類別裡刊登了多少文章,一目瞭然。舉例來說,這樣的視覺化能更清楚呈現在英國發表的文章裡,數量最多的是世界新聞,而不是國內的故事;在義大利則正好相反。到了2007年,透過細節的精進,這種矩形樹狀結構圖技術已經變得無處不在,也被運用在《紐約時報》上,期望一般觀眾都能夠理解它的好處。

動態篩選
現代化的數據分析時代,起源於1890年的美國人口普查。人口普查局意識到由於人口增長過於迅速,用現有的分析方法,在新搜集的數據還在進行評估時,就已過時了。因此Herman Hollerith被委託製造一台機器來自動化這個過程。他成功地開發了打印卡來存儲數據,並製作一台機器讀取這些卡片。從那時開始,運算機器史無前例地實現了獲取數據的能力。今日,我們不再可能只靠著靜態的紙張來呈現資訊。訊息時代創造的大量資訊,使得軟體分析成為必要的新形式。
當我們擁有的數據遠超過我們一次可以瀏覽的數量時,就需要限制顯示的數量。這個過程稱為篩選或是查詢。網路搜尋就是一種篩選行為。網際網路是一個非常龐大的數據來源,要從中獲得所需的資料,就要以搜尋關鍵字的方式,限制每次使用時所看到的內容。過濾的工具可以提供不同的控制等級,通常是對應一般使用或進階使用兩種類型。例如,當搜尋網路時,可以只輸入關鍵字做簡單的搜索,但也可以擴大選擇條件,像是文件類型和日期,來進一步精簡搜尋結果。房地產資料庫龐大的數據資料,是一個使用篩選方式而變得更加有用的好例子。如果你只是要尋找某種型態的房子,那麼找遍資料庫裡所有可用的公寓、房屋和物產是沒有什麼意義的。這種工具對於按特定價格、尺寸,或位置的搜索特別有用。事實上,馬里蘭州大學1992年的研究項目,由Christopher Williamson開發的Dynamic Home Finder就是一個這樣的系統早期原型。
由Laura和Martin Wattenberg製作的NameVoyager,是一個可以清楚地解釋如何以動態篩選方式做為起點,實行連續性視覺化效果的好例子。這個作品提供了一個簡單的方法,來觀察從1880年代到現在,美國普遍使用的將近5,000個嬰兒名字受歡迎的程度。例如,透過鍵入Deanna的名字,我們看到這個名字起源於1920年代,在1960年代末達到頂峰,此後就變得不太常見。介面以數據組中呈現所有名字的色塊堆疊圖開始,當輸入一個字母後,搜索就會縮小到只顯示以輸入字母為開頭的名字。例如,輸入字母C,便展現了Christopher和Charles在歷史上受歡迎的程度。在C後再加上A和T,會從以Cat- 做為開頭的名字排列,顯示出Catherine是最熱門的,也能發現Catalina和Catina,與其他的名字相較之下,相對地不常見。
一堆照片也可以是被篩選和瀏覽的資料庫。線上數位照片的激增,創造了一個可以經由圖像搜索來進行探索的迷人數據資料庫。Jonathan Harris的作品「The Whale Hunt」是導航大量系列圖像的一個經典範例。他前往阿拉斯加,參加了一個伊斯帕西亞人家庭的捕鯨活動。從他離開紐約市,到九天後回到家,這期間,一共拍攝了3,214張照片。在一般的情況下,圖像會依序呈現,但他也允許觀看者用其他方式來體驗這組照片。你可以在時間軸上跳轉到任何影像、暫停,或是改變速度。但更有趣的是,使用者可以根據不同的類別來選擇某部分的圖像。藉由使用其流暢且簡約的介面設計,我們可以由概念(例如,血、船、建築物)、背景(例如,紐約市、阿拉斯加州、Patkotak自宅),或照片中的人物(例如,Abe、Ahmakak、Andrew)來進行重新篩選。在進行一個或多個選擇之後,圖像順序會被自動重新編輯,藉由圖像傳遞的故事一再改變,也反映出篩選手法的作用。

前言:
軟體影響了當代設計和視覺文化的每個面向。許多知名藝術家,如Gilbert和George、Jeff Koons,以及Takashi Murakami都將軟體完全地融合在他們的創作過程之中;也有眾多傑出的建築師和設計師廣泛地使用這個工具,並委外設計客製化的程式來實現他們的創意。創新的電玩和好萊塢動畫電影工作者,也藉由軟體編寫來優化他們的創作。
不過,要將這頂尖創意領域中令人興奮的發展與設計教育整合,依然是一項挑戰;因為即使是最積極的學生也會有難以跨越的技術門檻。做為第一本全面性介紹軟體在藝術領域中的發展的書籍,本書希望能激發讀者進入這個領域所需的熱忱;但書中並不會教你如何撰寫電腦程式。你可以藉由參考Casey Reas與Ben Fry合著的《Processing:給視覺設計師和藝術家的程式設計工具書》(Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists)來滿足這個需求。*
本書中,我們將FORM(形式)定義為視覺與空間的結構;CODE(代碼)主要代表的是電腦程式,但是我們延伸了它的意涵,進一步地囊括除了電腦代碼外的一切指令。本書分為七章,分別為:〈代碼是什麼呢?〉、〈形式和電腦〉、〈重複〉、〈變形〉、〈參數化〉、〈視覺化〉,和〈模擬〉。前兩章定義專有名詞,以及介紹基本概念來奠定基礎。主題章節則緊緊環扣著代碼這個主題。每一章由解釋該領域的一段短文開始,運用圖片和說明文字來解釋,使主題更清晰易懂,並以兩個程式的圖解範例做為結束。相對應的多種程式語言原始碼,可從本書的網站免費下載:http://formandcode.com.
我們對於運用代碼來進行形式創作的潛力,感到無比興奮;期望本書能夠激發讀者對於這些主題之間的關係,有更深遠的思考。

 

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