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Python編程實戰:運用設計模式、併發和程序庫創建高品質程序(簡體書)
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目次

商品簡介

華章程式師書庫
Python程式設計實戰:運用設計模式、併發和程式庫創建高品質程式
Python in Practice: Create Better Programs Using Concurrency, Libraries, and Patterns
(美) Mark Summerfield 著
愛飛翔 譯

目次

目 錄
譯者序

前言
第1章 Python的創建型設計模式 1
1.1 抽象工廠模式 1
1.1.1 經典的抽象工廠模式 2
1.1.2 Python風格的抽象工廠模式 4
1.2 建造者模式 6
1.3 工廠方法模式 12
1.4 原型模式 18
1.5 單例模式 19
第2章 Python的結構型設計模式 21
2.1 適配器模式 21
2.2 橋接模式 26 目 錄
譯者序

前言
第1章 Python的創建型設計模式 1
1.1 抽象工廠模式 1
1.1.1 經典的抽象工廠模式 2
1.1.2 Python風格的抽象工廠模式 4
1.2 建造者模式 6
1.3 工廠方法模式 12
1.4 原型模式 18
1.5 單例模式 19
第2章 Python的結構型設計模式 21
2.1 適配器模式 21
2.2 橋接模式 26
2.3 組合模式 31
2.3.1 常規的“組合體/非組合體”式層級 32
2.3.2 只用一個類來表示組合體與非組合體 35
2.4 修飾器模式 37
2.4.1 函數修飾器與方法修飾器 38
2.4.2 類修飾器 42
2.5 外觀模式 47
2.6 享元模式 52
2.7 代理模式 54
第3章 Python的行為型設計模式 58
3.1 責任鏈模式 58
3.1.1 用常規方式實現責任鏈 59
3.1.2 基于協程的責任鏈 60
3.2 命令模式 63
3.3 解釋器模式 66
3.3.1 用eval()函數求表達式的值 67
3.3.2 用exec()函數執行代碼 70
3.3.3 用子進程執行代碼 73
3.4 迭代器模式 76
3.4.1 通過序列協議實現迭代器 77
3.4.2 通過雙參數iter()函數實現迭代器 77
3.4.3 通過迭代器協議實現迭代器 79
3.5 中介者模式 81
3.5.1 用常規方式實現中介者 82
3.5.2 基于協程的中介者 85
3.6 備忘錄模式 87
3.7 觀察者模式 87
3.8 狀態模式 91
3.8.1 用同一套方法來處理不同的狀態 93
3.8.2 用不同的方法來處理不同的狀態 94
3.9 策略模式 95
3.10 模板方法模式 98
3.11 訪問者模式 101
3.12 案例研究:圖像處理程序包 102
3.12.1 通用的圖像處理模塊 103
3.12.2 Xpm模塊概述 111
3.12.3 PNG包裝器模塊 113
第4章 Python的高級并發技術 116
4.1 計算密集型并發 119
4.1.1 用隊列及多進程實現并發 121
4.1.2 用Future及多進程實現并發 126
4.2 I/O密集型并發 128
4.2.1 用隊列及線程實現并發 129
4.2.2 用Future及線程實現并發 134
4.3 案例研究:并發式GUI應用程序 136
4.3.1 創建GUI 138
4.3.2 編寫與工作線程配套的ImageScale模塊 144
4.3.3 在GUI中顯示圖像處理進度 146
4.3.4 處理GUI程序終止時的相關事宜 148
第5章 擴充Python 150
5.1 用ctypes訪問C程序庫 151
5.2 Cython的用法 159
5.2.1 用Cython訪問C程序庫 159
5.2.2 編寫Cython模塊以進一步提升程序執行速度 164
5.3 案例研究:用Cython優化圖像處理程序包 169
第6章 Python高級網絡編程 173
6.1 編寫XML-RPC應用程序 174
6.1.1 數據包裝器 174
6.1.2 編寫XML-RPC服務器 178
6.1.3 編寫XML-RPC客戶端 180
6.2 編寫RPyC應用程序 188
6.2.1 線程安全的數據包裝器 188
6.2.2 編寫RPyC服務器 193
6.2.3 編寫RPyC客戶端 195
第7章 用Tkinter開發圖形用戶界面 199
7.1 Tkinter簡介 201
7.2 用Tkinter創建對話框 203
7.2.1 創建對話框式應用程序 205
7.2.2 創建應用程序中的對話框 212
7.3 用Tkinter創建主窗口式應用程序 220
7.3.1 創建主窗口 222
7.3.2 創建菜單 224
7.3.3 創建帶計分器的狀態欄 226
第8章 用OpenGL繪制3D圖形 229
8.1 用透視投影法創建場景 230
8.1.1 用PyOpenGL編寫Cylinder程序 231
8.1.2 用pyglet編寫Cylinder程序 235
8.2 用正交投影法制作游戲 238
8.2.1 繪制游戲場景 240
8.2.2 判斷用戶是否選中了場景里的物體 242
8.2.3 處理用戶操作 244
附錄A 結束語 248
附錄B 參考書目摘錄 250

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