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ActionScript 3.0 遊戲編程(第2版)(簡體書)
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ActionScript 3.0 遊戲編程(第2版)(簡體書)

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目次

商品簡介

《ActionScript 3.0游戲編程(第2版)》是Flash游戲開發經典書籍的第2版。書中通過25個完整的游戲示例教授ActionScript編程,其中有9個全新游戲,用于講述更多關于ActionScript 3.0的技巧。示例中的代碼亦可用于構建非游戲類項目。《ActionScript 3.0游戲編程(第2版)》還講述了如何結合使用Flash和ActionScript 3.0,如何使用ActionScript構建基本的游戲框架。
《ActionScript 3.0游戲編程(第2版)》適用于所有的Flash游戲開發人員。

目次

目 錄

第1章 使用Flash和ActionScript 3.0 1
1.1 什么是ActionScript 3.0 1
1.2 創建簡單的ActionScript程序 2
1.2.1 trace的簡單用法 3
1.2.2 創建屏幕輸出 5
1.2.3 我們的第一個ActionScript 3.0類 6
1.3 使用Flash CS5 9
1.3.1 顯示對象和顯示列表 9
1.3.2 舞臺 9
1.3.3 庫 10
1.3.4 時間軸 10
1.4 編輯ActionScript代碼 11
1.5 ActionScript游戲編程策略 13
1.5.1 單類方法 14
1.5.2 任務細分法 14
1.5.3 良好的編程規范 14
1.6 ActionScript的基本概念 16
1.6.1 創建和使用變量 17
1.6.2 條件語句 18
1.6.3 循環 19
1.6.4 函數 19
1.7 測試及調試 20
1.7.1 bug類型 20
1.7.2 測試方法 20
1.7.3 使用調試器 21
1.8 發布游戲 23
1.8.1 格式 23
1.8.2 Flash 24
1.8.3 HTML 25
1.9 ActionScript游戲編程檢查清單 26
1.9.1 發布和文檔設置 26
1.9.2 類、函數和變量的名稱 27
1.9.3 運行時問題 28
1.9.4 測試問題 28

第2章 ActionScript游戲元素 30
2.1 創建可視對象 30
2.1.1 使用影片剪輯 31
2.1.2 創建按鈕 32
2.1.3 繪制圖形 35
2.1.4 繪制文本 37
2.1.5 創建鏈接文本 39
2.1.6 創建Sprite對象組 40
2.1.7 設置Sprite的深度 42
2.2 接收用戶輸入 42
2.2.1 鼠標輸入 43
2.2.2 鍵盤輸入 44
2.2.3 文本輸入 45
2.3 創建動畫 46
2.3.1 Sprite運動 46
2.3.2 使用Timer 48
2.3.3 基于時間的動畫 49
2.3.4 基于物理的動畫 49
2.4 設計用戶交互 51
2.4.1 移動Sprite 51
2.4.2 拖曳Sprite 53
2.4.3 碰撞檢測 54
2.5 獲取外部數據 55
2.5.1 外部變量 55
2.5.2 加載數據 57
2.5.3 存儲本地數據 57
2.6 各類游戲元素 58
2.6.1 定制光標 58
2.6.2 播放聲音 60
2.6.3 加載進程界面 61
2.6.4 隨機數 62
2.6.5 數組重組 63
2.6.6 顯示時間 64
2.6.7 系統數據 64
2.6.8 游戲盜版及保護問題 65

第3章 基本游戲框架:配對游戲 67
3.1 放置可交互的元素 68
3.1.1 創建游戲部件的方法 68
3.1.2 設置Flash影片 69
3.1.3 創建基本ActionScript類 70
3.1.4 使用常量實現更好的編程 73
3.1.5 隨機分配卡片 74
3.2 游戲開始 76
3.2.1 添加鼠標偵聽器 76
3.2.2 建立游戲邏輯 77
3.2.3 檢測游戲結束 81
3.3 封裝游戲 83
3.3.1 創建游戲影片剪輯 83
3.3.2 添加介紹界面 84
3.3.3 添加Play Again按鈕 86
3.4 添加得分和時間 86
3.4.1 添加得分 87
3.4.2 添加時間 89
3.4.3 顯示時間 90
3.4.4 游戲結束後顯示所得分數和時間 91
3.5 添加游戲效果 93
3.5.1 卡片翻轉動畫 93
3.5.2 有限的卡片瀏覽時間 95
3.5.3 聲音效果 96
3.6 修改游戲 98

第4章 腦力游戲:記憶和推理 99
4.1 數組和數據對象 99
4.1.1 數組 100
4.1.2 數據對象 101
4.1.3 數據對象數組 102
4.2 記憶游戲 102
4.2.1 準備影片 103
4.2.2 編程策略 105
4.2.3 類定義 105
4.2.4 設置文本、燈和音頻 106
4.2.5 播放序列 109
4.2.6 開關燈 110
4.2.7 接收并檢查玩家輸入 111
4.2.8 修改游戲 113
4.3 推理游戲 114
4.3.1 建立影片 114
4.3.2 定義類 117
4.3.3 開始新的游戲 118
4.3.4 檢查玩家的猜測 121
4.3.5 評估游戲結果 121
4.3.6 結束游戲 123
4.3.7 清除游戲元素 126
4.3.8 修改游戲 127
第5章 游戲動畫:射擊游戲和彈跳游戲 128
5.1 游戲動畫 128
5.1.1 基于時間的動畫 129
5.1.2 基于時間動畫的編程 130
5.2 空襲游戲 133
5.2.1 影片設置和配置 133
5.2.2 飛行中的飛機 134
5.2.3 移動炮臺 137
5.2.4 射向天空的炮彈 140
5.2.5 游戲類 142
5.2.6 修改游戲 148
5.3 彈球游戲 149
5.3.1 建立影片 149
5.3.2 類定義 152
5.3.3 開始游戲 153
5.3.4 新建一個小球 155
5.3.5 游戲動畫及碰撞檢測 155
5.3.6 游戲結束 161
5.3.7 修改游戲 162

第6章 拼圖游戲:滑動與拼圖 163
6.1 編輯位圖圖像 164
6.1.1 導入位圖 164
6.1.2 位圖切分 165
6.2 滑動拼接游戲 167
6.2.1 設置影片 168
6.2.2 設置類 168
6.2.3 導入圖像 170
6.2.4 將圖像切分成小塊 171
6.2.5 重新排列小塊 173
6.2.6 對玩家單擊作出反應 175
6.2.7 滑動過程的動畫 177
6.2.8 游戲結束和清理 178
6.2.9 修改游戲 179
6.3 拼圖游戲 179
6.3.1 設置類 180
6.3.2 導入和切割圖像 181
6.3.3 拖曳小塊 184
6.3.4 游戲結束 188
6.3.5 修改游戲 189

第7章 方向和運動:空襲2、太空巖石和氣球游戲 190
7.1 用數學方法旋轉和移動對象 190
7.1.1 正弦函數和余弦函數 191
7.1.2 使用余弦和正弦移動小車 192
7.1.3 根據位置計算角度 195
7.2 空襲2 198
7.2.1 改變高射炮 198
7.2.2 改變炮彈 200
7.2.3 創建AirRaid2.as 202
7.3 太空巖石 203
7.3.1 游戲元素設計 203
7.3.2 設置圖形 205
7.3.3 設置類 206
7.3.4 開始游戲 208
7.3.5 得分和狀態顯示對象 209
7.3.6 飛船運動和玩家輸入 211
7.3.7 打開保護盾 215
7.3.8 巖石 216
7.3.9 導彈 219
7.3.10 游戲控制 221
7.3.11 修改游戲 223
7.4 氣球游戲 223
7.4.1 游戲元素設計 224
7.4.2 設置圖形 225
7.4.3 設置類 225
7.4.4 開始游戲 226
7.4.5 準備一個游戲級別 226
7.4.6 主要的游戲事件 227
7.4.7 玩家控制 229
7.4.8 彈出氣球 230
7.4.9 結束分布級別和游戲 231
7.4.10 時間軸腳本 232
7.4.11 修改游戲 232

第8章 休閑游戲:同色消除和消除方塊 233
8.1 可重用的類:爆炸點 234
8.1.1 開發爆炸點類 235
8.1.2 在影片中使用爆炸點 238
8.2 同色消除 240
8.2.1 玩同色消除游戲 241
8.2.2 游戲功能概述 241
8.2.3 影片和Match Three類 242
8.2.4 設置游戲網格 244
8.2.5 玩家交互 246
8.2.6 制作小塊的移動動畫 248
8.2.7 尋找匹配 250
8.2.8 尋找可能的移動 254
8.2.9 分數記錄和游戲結束 257
8.2.10 修改游戲 258
8.3 消除方塊 258
8.3.1 設置圖形 260
8.3.2 設置類 260
8.3.3 開始游戲 261
8.3.4 遞歸 262
8.3.5 使用遞歸移除小塊 264
8.3.6 掉落的小塊 266
8.3.7 檢查空列 267
8.3.8 游戲結束 269
8.3.9 修改游戲 270

第9章 文字游戲:Hangman和單詞搜索 271
9.1 字符串和文本字段 271
9.1.1 ActionScript 3.0字符串處理 272
9.1.2 對文本字段應用文本格式 275
9.2 Hangman 281
9.2.1 設置Hangman游戲 281
9.2.2 Hangman 類 282
9.3 單詞搜索 284
9.3.1 開發策略 285
9.3.2 定義類 286
9.3.3 創建單詞搜索網格 287
9.3.4 用戶交互 291
9.3.5 處理發現的單詞 293
9.3.6 修改游戲 296

第10章 問題和答案:問答游戲 297
10.1 存儲和獲取游戲數據 297
10.1.1 理解XML數據 298
10.1.2 導入外部XML文件 300
10.1.3 處理加載錯誤 301
10.2 問答游戲 301
10.2.1 設計一個簡單的問答游戲 302
10.2.2 設置影片 302
10.2.3 設置類 303
10.2.4 導入問答數據 306
10.2.5 信息文本和游戲按鈕 306
10.2.6 推進游戲進程 308
10.2.7 顯示問題和答案 308
10.2.8 判斷玩家的答案 310
10.2.9 結束游戲 311
10.3 問答游戲豪華版 312
10.3.1 添加時間限制 312
10.3.2 添加提示 314
10.3.3 添加事實描述 317
10.3.4 添加復雜的計分方式 317
10.3.5 隨機選擇問題 319
10.4 圖片問答游戲 320
10.4.1 更好的答案布局 320
10.4.2 識別兩種類型的答案 322
10.4.3 創建Loader對象 322
10.4.4 判斷正確答案 323
10.4.5 擴展單擊區域 324
10.4.6 將圖像作為問題 325
10.4.7 修改游戲 326

第11章 動作類游戲:平臺游戲 327
11.1 設計游戲 328
11.1.1 關卡設計 328
11.1.2 設計類 333
11.1.3 規劃所需函數 334
11.2 建立類 335
11.2.1 類的定義 335
11.2.2 開始游戲和關卡 336
11.2.3 鍵盤輸入 340
11.2.4 游戲主循環 341
11.2.5 角色的運動 342
11.2.6 滾動游戲關卡 347
11.2.7 檢測碰撞 348
11.2.8 敵人和玩家的死亡 348
11.2.9 收集分數和物體 350
11.2.10 顯示玩家狀態 351
11.2.11 關卡和游戲的結束 352
11.2.12 游戲對話框 352
11.3 修改游戲 353

第12章 駕駛和競速游戲 355
12.1 創建俯視圖駕駛游戲 355
12.1.1 創建一個俯視下的世界 355
12.1.2 游戲設計 358
12.1.3 類的定義 360
12.1.4 構造函數 362
12.1.5 尋找街區 364
12.1.6 垃圾的放置 364
12.1.7 鍵盤輸入 366
12.1.8 游戲循環 367
12.1.9 車的移動 368
12.1.10 檢測與垃圾及垃圾桶的碰撞 370
12.1.11 時鐘 372
12.1.12 分數提示器 372
12.1.13 游戲結束 373
12.1.14 修改游戲 374
12.2 建立Flash競速游戲 374
12.2.1 競速游戲的元素 374
12.2.2 制作賽道 375
12.2.3 音效 376
12.2.4 常量和變量 376
12.2.5 開始游戲 377
12.2.6 游戲主循環 378
12.2.7 車的移動 380
12.2.8 檢查進度 381
12.2.9 倒計時和時鐘 382
12.2.10 游戲結束 383
12.2.11 修改游戲 384

第13章 紙牌游戲:猜大小、電子撲克和21點 385
13.1 猜大小 385
13.1.1 創建牌堆 386
13.1.2 建立類 387
13.1.3 開始游戲 387
13.1.4 響應玩家的行為 389
13.1.5 清空 390
13.1.6 修改游戲 391
13.2 電子撲克 391
13.2.1 洗牌和發牌 392
13.2.2 計時事件 392
13.2.3 創建牌堆 393
13.2.4 游戲元素 393
13.2.5 建立類 394
13.2.6 洗牌 396
13.2.7 計時事件 396
13.2.8 開始發牌 397
13.2.9 抽牌 399
13.2.10 完成一手牌 401
13.2.11 計算撲克贏分 402
13.2.12 修改游戲 403
13.3 21 點 403
13.3.1 游戲元素 403
13.3.2 設置類 404
13.3.3 開始游戲 405
13.3.4 計時事件 406
13.3.5 發牌 407
13.3.6 要牌或停牌 408
13.3.7 莊家行為 409
13.3.8 計算21點的手牌 410
13.3.9 游戲的其他函數 412
13.3.10 修改游戲 413

第14章 3D游戲:打靶訓練、競速游戲和地牢冒險 414
14.1 Flash 3D基礎 415
14.1.1 設置3D位置 415
14.1.2 旋轉物體 416
14.2 打靶訓練 418
14.2.1 游戲元素 418
14.2.2 設置類 419
14.2.3 開始游戲 420
14.2.4 繪制加農炮和標靶 420
14.2.5 移動加農炮 421
14.2.6 打出炮彈 422
14.2.7 修改游戲 423
14.3 3D競速游戲 423
14.3.1 游戲元素 424
14.3.2 建立影片 425
14.3.3 用戶控制 427
14.3.4 玩家的移動 429
14.3.5 z索引排序 430
14.3.6 修改游戲 431
14.4 3D 地牢冒險 431
14.4.1 游戲元素 432
14.4.2 設置游戲 432
14.4.3 構造地牢 433
14.4.4 游戲主函數 436
14.4.5 玩家的移動 437
14.4.6 收集硬幣 438
14.4.7 游戲的局限性 439
14.4.8 擴展游戲 439

第15章 為iPhone制作游戲 441
15.1 開始iOS開發 441
15.1.1 需要準備什么 442
15.1.2 為iOS的發布 443
15.1.3 iOS游戲的建立過程 447
15.2 設計和編程的注意事項 448
15.2.1 屏幕尺寸 448
15.2.2 非網頁 449
15.2.3 觸摸 449
15.2.4 處理器速度 449
15.2.5 加速計 450
15.3 滑塊拼圖改編 451
15.3.1 調整屏幕尺寸 451
15.3.2 更改發布設置 452
15.3.3 包含圖片 452
15.3.4 發布 453
15.4 彈子迷宮游戲 454
15.4.1 建立類 454
15.4.2 開始游戲 455
15.4.3 游戲實操 456
15.4.4 碰撞檢測 458
15.4.5 游戲結束 459
15.4.6 修改游戲 459
15.5 為iOS設備而優化 460
15.5.1 利用GPU和位圖緩存 460
15.5.2 對象池 462
15.5.3 簡化事件 462
15.5.4 最小化屏幕重繪區 463
15.5.5 更多優化方法 463
15.6 iPhone之外 465

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