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計算機三維設計(簡體書)
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計算機三維設計(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

為適應培養人才的需要,中央廣播電視大學與中國廣告協會聯合組織編寫了這套廣告教材。《計算機三維設計》是在中央廣播電視大學文法部的統一策劃和設計下,由新聞傳播教研室全體教師分工合作,相互溝通,避免了教材之間內容的矛盾、重復,在編寫過程中,我們盡量使教學內容科學化、系統化,對這套廣告專業教材的全部教學內容進行了有機組合。除了這套文字教材外,我們還精心制作了與之相配套的具有廣告實例,融知識性、趣味性、實用性和可視性為一體的音像教材。

作者簡介

李蘇陽,深圳廣播電視大學工程技術系電子與計算機專業副教授,計算機教研室主任。主要從事計算機專業教學和多媒體方向的科研。先後發表學術論文三十余篇,編著出版《三維動畫設計與制作)等文字教材。近年來,“三維動畫設計”課程獲中央廣播電視大學優質省建課程獎,多項課件獲中央廣播電視大學多媒體課件大賽獎。
吳少華,1964年生子吉林省長春市。畢業于吉林省藝術學院藝術設計學院,現為深圳廣播電視大學藝術教研室主任、副教授、深圳美術家協會會員。作品多次參加各類美術展覽,多篇論文在國內藝術期刊上發表。

名人/編輯推薦

《計算機三維設計》由中央廣播電視大學出版社出版。

廣告學科,在我國是一門正在實踐中發展的新興學科。伴隨著改革開放的進程,廣告學理論在我國的傳播、研究已取得了豐碩的成果,廣告教育體系也初步形成,廣告活動已滲透到人們的日常工作生活中。
祖國大陸的高等廣告專業教育始于20世紀80年代初期(1984年)。但早在20世紀20年代,我國第一批新聞學者(如徐寶璜、戈公振)就在自己的新聞學研究中涉獵了廣告的內容。1920-1925年,上海聖約翰大學、廈門大學、北京平民大學、北京燕京大學、上海南方大學等院校相繼開設了廣告學課程。40年代,雖然戰火不斷,但我國也有10余部廣告學著作、譯著出版。當時,民族工商業經濟與洋貨展開了激烈的競爭,這在客觀上也促進了中國廣告學研究和教學的發展。1949年,中華人民共和國成立,學術性的廣告學研究基本終止。除了體制方面的原因之外,主要是因為當時有許多比廣告更重要、更急迫的工作需要人們去做,有比廣告更重要、更急迫的問題需要人們去研究。建國初期,百廢待興,做這種輕重緩急的安排,應該說是可以理解的。然而,自1954年生產資料廣告退出市場始,就預示了中國經濟將要走入誤區。從1950年前後至20世紀60年代中期,人們很少從學術的角度關注廣告,而整個“文化大革命’時期,不要說從學術、理論的角度研究廣告,就是實踐層面的商業廣告在祖國大陸也幾無立錐之地,遑論發展。
在現代社會,廣告的有無與興衰往往是一個國家(或地區)經濟生活的晴雨表、政治生活的溫度計,人們可以從中解讀出許多意味深長的含義。十一屆三中全會之後,經濟生活與政治生活逐漸恢復正常,廣告業在祖國大陸全面恢復。廣告業的快速發展直接催生了高等廣告教育的發展,同時,廣告教育的出現也是高等教育制度改革的結果。隨著改革開放步伐的加快,高校辦學的自主權不斷擴大,一批符合世界教育發展趨勢、適合社會經濟發展需要、實踐性較強的新學科、新專業也應運而生,廣告專業便是其中之一。
目前,我國有100多所高校開設了廣告專業。同時,廣告專業逐漸形成了專科、本科、雙學位、研究生等多層次的人才培養模式,教學體系不斷完善,課程設置趨向系統化。

目次

第1章 操作入門
1.1 3dsmax9工作界面
1.1.1 3dsmax概述
1.1.2 3dsmax9主界面
1.1.3 菜單欄
1.1.4 主工具欄
1.1.5 視圖區與視圖控制區
1.1.6 命令面板
1.1.7 其他界面
1.2 對象與群組
1.2.1 對象
1.2.2 對象分類
1.2.3 對象群組
1.3.選擇與渲染
1.3.1 對象選擇
1.3.2 隱藏與凍結
1.3.3 場景渲染
1.4 坐標與變換
1.4.1 坐標系統
1.4.2 變換中心
1.4.3 移動
1.4.4 旋轉
1.4.5 縮放
1.4.6 對齊
1.5 克隆與復制
1.5.1 克隆
1.5.2 變換復制
1.5.3 鏡像復制
1.5.4 間隔復制
1.5.5 i陜照復制
1.5.6 陣列變換復制
1.6 使用場景文件
1.6.1 新建文件
1.6.2 保存文件
].6.3 打開文件
1.6.4 合并文件
1.6.5 歸檔文件
1.6.6 導入與導出文件
本章小結
課後練習

第2章 初級建模
2.1 建模與輔助工具
2.1.1 建模
2.1.2 捕捉工具
2.1.3 輔助對象
2.2 修改器
2.2.1 修改面板
2.2.2 修改器編輯
2.2.3 修改器堆棧
2.3 內置建模
2.3.1 創建標準幾何體
2.3.2 創建擴展幾何體
2.3.3 內置建模
2.4 二維建模
2.4.1 創建樣條曲線
2.4.2 編輯樣條曲線
2..4.3 樣條曲線布爾運算
2.4.4 Z維建模
2.5 擠壓旋轉建模
2.5.1 擠壓建模
2.5.2 斜切建模
2.5.3 旋轉建模
2.6 放樣建模
2.6.1 放樣
2.6.2 放樣建模
2.6.3 放樣參數面板
2.6.4 放樣物體變形
2.7 復合建模
2.7.1 復合物體
2.7.2 布爾建模
2.7.3 圖形合并建模
本章小結
課後練習

第3章 高級建模
3.1 高級建模概述
3.2 多邊形建模
3.2.1 多邊形建模原理
3.2.2 多邊形對象
3.2.3 創建多邊形對象
3.2.4 選擇多邊形次對象
3.2.5 多邊形修改器
3.2.6 多邊形建模
3.3 面片建模
3.3.1 面片建模原理
3.3.2 創建面片對象
3.3.3 可編輯面片對象
3.3.4 選擇面片次對象
3.3.5 面片修改器
3.3.6 蒙皮建模技術
3.3.7 雕塑建模技術
3.4 NURBS建模
3.4.1 NURBS建模原理
3.4.2 創建NURBS曲線
3.4.3 創建NURBS曲面
3.4.4 編輯NURBS曲線和曲面
3.4.5 NURBS建模技術
本章小結
課後練習

第4章 材質與貼圖
4.1 材質基本屬性
4.1.1 材質
4.1.2 貼圖
4.2 材質編輯器
4.2.1 材質編輯器
4.2.2 材質/貼圖瀏覽器
4.2.3 選擇材質類型
4.3 標準材質
4.3.1 著色模式
4.3.2 基本參數
4.3.3 明暗器類型
4.4 復合材質
4.4.1 混合材質
4.4.2 合成材質
4.4.3 雙面材質
4.4.4 多維/子對象材質
4.4.5 變形器材質
4.4.6 頂部/底部材質
4.5 高級材質
4.5.1 建筑材質
4.5.2 光線跟蹤材質
4.5.3 Mentalray材質
4.6 貼圖類型與坐標
4.6.1 貼圖類型
4.6.2 貼圖坐標
4.6.3 應用貼圖
4.7 貼圖定位與調整
4.7.1 內在映射貼圖
4.7.2 UVW貼圖修改器貼圖
4.7.3 UnwrapUVW修改器貼圖
4.8 環境貼圖與次對象貼圖
4.8.1 環境貼圖
4.8.2 次對象貼圖
本章小結
課後練習

第5章 攝像機與燈光
5.1 攝像機概述
5.1.1 攝像機類型
5.1.2 攝像機視圖
5.2 攝像機屬性
5.2.1 攝像機一般參數
5.2.2 攝像機景深參數
5.2.3 靜態攝像機
5.2.4 動態攝像機
5.3 燈光概述
5.3.1 燈光基本屬性
5.3.2 創建與變換燈光
5.3.3 燈光類型
5.4 燈光屬性
5.4.1 常規屬性
5.4.2 光域屬性
5.4.3 衰減屬性
5.4.4 陰影屬性
5.5 標準燈光與光度燈光
5.5.1 標準燈光
5.5.2 場景照明
5.5.3 光度燈光
5.6 體積光與特效光
5.6.1 體積光
5.6.2 特效光
本章小結
課後練習

第6章 場景動畫
6.1 二維動畫概述
6.1.1 三維動畫原理
6.1.2 三維動畫分類
6.2 動畫時間與關鍵幀
6.2.1 動畫時間參數設置
6.2.2 關鍵幀與動畫播放控制
6.3 關鍵幀動畫
6.3.1 創建關鍵幀
……
第7章 角色動畫
第8章 粒子系統與變形動畫
第9章 動畫後期制作
第10章 腳本語言編程基礎
後記

書摘/試閱


多邊形(Poly)建模是基于傳統的網格(Mesh)建模的一種建模方式,也是大多數三維軟件默認的一種建模類型。這種方式兼容性極好,無論是從其他軟件導人或是從3dsmax導出,都極少發生錯誤。多邊形建模的優勢在于操作直觀,編輯方便,所生成的模型占用系統資源最少,運行速度最快,在較少的面數下也可制作較復雜的模型。實際上,應用多邊形建模方式幾乎可以創建任何三維物體。無論是簡單的可編輯多邊形的立方體,還是復雜的具有真實效果的恐龍。因此,在沒有特殊要求情況下,應該首先考慮使用多邊形建模方式。
多邊形建模特別適合制作較為規則的表面光滑的三維造型,像具有柔軟質感的物體(如沙發坐墊)和具有光滑平整表面的物體(如潔具)等。在前一章擠壓建模一節中的創建奔馳標志模型和創建光滑椅子的實例中初步應用了這種建模技術。
多邊形建模的基本原理是由頂點構成邊.再由邊構成多邊形,經多邊形的有機組合而構成各種形狀的三維造型。下面以幾何球體(GeoSphere)類型中的八面體(Octa)為例,當段數(Segments)值分別為1,2,4時,球體形狀如圖3-2-1所示。

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