我在吉卜力思考的事:內容力,想像力、感受力、創造力,宮崎駿動畫打動人心的祕密!
我在吉卜力思考的事:內容力,想像力、感受力、創造力,宮崎駿動畫打動人心的祕密!
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商品介紹
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  • 作者簡介
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  • 書摘/試閱
  •  ▎暢銷內容的真相與頂尖創作者的獨特發想法!▎

    為何宮崎駿的作品會在全世界都受到喜愛?
    吉卜力動畫為什麼讓人百看不厭?
    暢銷作品是有創作公式的嗎?
    創作者都在做什麼?

    電影、動畫、音樂、小說、漫畫、遊戲等,各領域的內容之中,有默默無聞的,也有跨越時代成為經典的;有的受到小眾死忠支持,也有受到大眾擁戴的,這些作品之間的差異到底在哪裡?媒體界新生代創業家、多玩國公司董事兼CTO、NICONICO動畫平臺創辦人──川上量生,為了找出答案而進入吉卜力擔任兩年無薪實習製作人。

    以數位時代的眼光直擊吉卜力工作室的製作內幕,藉由與製作人鈴木敏夫,及導演宮崎駿、高畑勳、庵野秀明等人的對談及軼事,思考無數感動人心的畫面究竟如何誕生。阿席達卡騎著亞克路穿過小徑、霍爾在小鎮上空飛翔、比實際尺寸大的飛機、龍貓蓬鬆柔軟的肚子,全都是屬於宮崎駿的魔法,這些不以現實為出發點的構圖,吸引目光的原因全指向一個共同點,就是符合人腦處理資訊的特性,讓人感到舒服。不同頂尖創作者的故事發想與表現手法各有特色,打破暢銷創作公式、呈現更高層次的世界觀、讓觀眾產生投射情緒或產生共鳴,都是內容雋永的魅力所在。

    透過這些經典名作的幕後創作歷程,除了挖掘出許多發揮創作能量的密技,也讓人在享受觀看各種內容帶來的樂趣時,獲得更深刻的體會。

    【內容特色】
    ★貼身觀察採訪吉卜力工作室的第一手資料
    作者川上量生以工學院畢業進入軟體業後創業成立娛樂資訊公司多玩國(niconico動畫母公司)的背景,希望解開內容創作如何打動人心並令人百看不厭的祕密而進入吉卜力工作室擔任實習製作人,以理科人的思維深入觀察試圖歸納出跨媒體內容成功的元素。

    ★以清楚易懂的方式解析天才動畫家的創作祕訣
    透過與宮崎駿、高畑勳、鈴木敏夫、庵野秀明、宮崎吾郎等大師級人物的問答與談話,發現每個人不同的創作心法。創作者的世界,外面的人看來是架構在旁人所無法理解的感性及品味之上,但深入了解會發現越是傑出的創作者越是理性思考,最後才回到感性判斷。

    ★內含8頁全彩吉卜力授權動畫圖片
    書中搭配大眾耳熟能詳的吉卜力動畫全彩圖片,並舉日本知名音樂、小說中的例子,仔細解釋天才創作者是如何將現實世界及過去經驗轉化為容易理解又吸引人的內容,並且歸納出讓觀眾產生共鳴的方法。

    【同感推薦】
    完成一系列台灣動畫作品是我這大半輩子唯一沒有辦法靠自己一個人來完成的夢想,所以我只有從這本書中得到少許的安慰。
    天才不是遙不可及的人,這本書會告訴你天才是如何藉著群體的合作來完成他們偉大的作品,值得所有對創作有興趣的人閱讀。
    ——小野/作家、臺北市影視音實驗教育機構校長

    貼近大師身旁觀察創作與對話之中,有許多的提問正是同為動畫創作者心中的疑惑,問答對話之間不乏大師富有智慧的答案,書中以理性的方式來分析大師感性的解答,同時以客觀和主觀的角度來解讀了許多重要的動畫原理。
    ——王世偉/動畫導演

    本書可說是川上以一個理科人的角度,去體驗和考察吉卜力裡那些天才創作者的工作,並將所見所聞以特有的「內容論」給論述出來,不論是動畫創作者還是喜愛動畫的一般觀眾,都可以藉由川上的觀點來一窺吉卜力創作的奧秘,並且從中得到啟發和樂趣!
    ——仙人掌/知名日式動畫達人

    本書深入吉卜力動畫製作團隊,可一睹宮崎駿等大師們創作一部作品的思維風範!
    ——史明輝/國立臺北藝術大學動畫學系主任

    作者如同帶著攝影機的紀實寫法,把吉卜力如何在搜集很多內容資訊與相似的共鳴後,再做出有別於他人的故事。把我在創作上一些還未明朗的部分一一的釐清了。
    ——阮光民/漫畫家

    深度觀察吉卜力的報告書,喜愛動畫和動畫製作的朋友們都能發現趣味和獲得啟發。
    ——孫家隆/SAFE HOUSE T

    川上對於「創作」的解讀讓我豁然開朗、獲益匪淺,並在熟悉的「懷舊」領域裡,激發出令人興奮的火花!
    ——張哲生/懷舊卡通達人

  • 川上量生
    1997 年成立多玩國股份公司(株式会社ドワンゴ),並開始營運網路服務網站「NICONICO動畫」。現為多玩國股份公司董事兼CTO。同時兼任多玩國與角川集團(株式会社KADOKAWA)合夥的持股公司角川多玩國(カドカワ株式会社)董事長(代表取締役社長)。

    2011年起拜吉卜力工作室(スタジオジブリ)製作人鈴木敏夫為師,見習期間的首部作品為宮崎吾郎導演的《來自紅花坂》(コクリコ坂から)。亦曾參與製作宮崎駿導演作品《風起》(風立ちぬ)。其後擔任砂田麻美導演以吉卜力工作室為主題的電影作品《夢與瘋狂的王國》(夢と狂気の王国)製作人,於2013年秋季上映。接著2014年擔任宮崎吾郎導演的電視動畫作品《強盜的女兒》(山賊の娘ローニャ)製作人,榮獲第四屆國際艾美獎兒童類(International Emmy Kids Awards)最佳動畫節目獎。


    譯者:王淑儀
    輔仁大學日文系畢,曾任報社編譯、出版社長工。以小說散文療養身心,兼與平假名、片假名馬拉松賽跑中。龜速啃書譯書;超速買書堆書。譯有《太宰治的人生筆記》、《裝釘考》、《器之手帖2 食器》、《想要一起生活的器物》、《野田琺瑯活用術》、《田口護談待客之道》等作品。

     

  •  □前言

    第1章「內容的資訊量」指的是什麼?──增加「讓頭腦感到愉悅的資訊」
    內容與媒體/圍繞著內容的三個問題/內容格式是什麼?/內容格式裡到底包含了什麼呢?/內容的二次利用/內容與創作者/亞里斯多德的內容論?/所謂內容是對現實的模仿/為何要模仿現實?/內容的定義/何謂動畫的資訊量?/資訊量是大比較好,還是小才好?/資訊量大就不會厭膩?/主觀資訊量與客觀資訊量/為何宮崎駿的作品會在全世界都受到喜愛?/為何隆妮雅眼中的樹木特別大?/為何吉卜力的飛機看起來比實際拍照的看來更有壓迫感/宮崎駿導演的指示/現實中不存在的構圖/有如仙人的男鹿和雄/男鹿和雄的背景美術/動作、聲音與資訊量的關係/爬梳出內容的本質

    第2章 創作者都在創作些什麼呢?──「俊男美女」很難畫的真正理由
    內容真的是在模仿現實嗎?/肖象畫畫的是什麼/我的肖象畫與《鳥獸略畫式》/答案就在腦中/傑出的動畫家畫得出「適切的動作」/比真實的嬰兒更像嬰兒的畫/畫出「適切的動作」所需的條件/創作者的使命為何?/為何北齋是天才/人腦如何觀看世界?/「世界的祕密」屬於誰?/為何俊男難畫?/為何俊男美女都長得差不多?/在人工智慧的領域也有類似的議題/深度學習是什麼?/Google的貓畫面/從自動編碼演算的角度來談《來自紅花坂》/創作者是什麼?

    第3章 內容的模式是什麼?──打破模式,讓觀看者產生共鳴的方法
    1 內容的難易度
    「像幅畫的照片」之共通點/容易理解便是美/認識長戶大幸/強調容易理解的特徵/對高中生而言,什麼是「好的來電鈴聲」?/敏感的人更是喜好「容易理解」/UGC容易陷入單一模式/大受歡迎的UGC網站「來當小說家吧」名列前茅的作品/固定模式會失去新鮮度
    2 如何打破固定模式
    似懂非懂的東西/在模式中設「障礙」/讓人預測不到是何種模式/前所未見的表現手法/大製作與昂貴的一幕/藝術史的循環/內容的循環
    3 創作者要以什麼來決勝負?
    故事還是表現手法?/手塚治虫的功績/為何創作者會執著於表現?/影像創作者宮崎駿的本質/庵野秀明的分鏡圖好比廣播劇/動畫中呈現日常劇之困難/注重「世界觀」的押井守/綾波零的世界觀
    4 如何與觀眾產生共鳴?
    《龍貓》歷久不衰的真正理由/宮崎駿電影中隱含的性感/「情緒投射的電影」與「情緒共振的電影」/製作人所扮演的角色/縮短與觀眾之間的距離

    第四章 何謂原創性?──天才的定義、創造的本質是一種集合體
    內容的再定義/心象與資訊量/誰是創作者/創作者的共同作業/電影導演的工作是什麼?/動畫與電影的不同/有如奇蹟的一景/真人拍攝電影與動畫越來越接近/手繪動畫與CG動畫/CG人物的資訊量/手繪與CG各擅其場/是靠理性還是感性?/創作的靈感如何擠出來?/何謂天才?/結論:原創是什麼?/補充

    □主要參考文獻

  • 2.如何打破固定模式

    似懂非懂的東西
    自從我每天去吉卜力之後便開始思考何謂內容,最初想到的定義是「讓人似懂非懂」的東西。那時我想,這個定義應該可以套用在大部分人感到有興趣的所有內容上。更進一步的,人之所以會對「似懂非懂」的東西感興趣,也是因為這在演化上有利於生存因而學會了這件事。於是我推論出「依著人的這種特性應運而生的便是內容」這個假說。
    至今我依然認為這個定義在某種程度上表現了內容的其中一項重要性質。此外,存在於人腦中的所謂深度學習的學習機制,也是基於有利生存而運作的一種性質。
    然後,打破內容的模式逐漸固化的必要條件,在於是否「讓人似懂非懂」,這不正好是最佳的評判基準嗎?
    究竟有哪些方法可以打破模式,將內容做得「讓人似懂非懂」,以下我舉幾個例子給大家參考。

    在模式中設「障礙」
    比方說,宮崎駿在製作《崖上的波妞》(崖の上のポニョ)時,據說曾給出「線條不要畫得太平整」、「線不要畫得那麼滑順」的指示。
    換句話說,就是「線條畫得粗糙些」的意思。單純的直線大家都毫無障礙的看過去,很容易膩,稍微有點歪斜的線就會引起注意,也因此他這項「畫出別人不會畫的線」是非常困難的要求。
    不過實際上,這也確實成了波妞其中的一項魅力。直線畫的圖畫主觀資訊量便會減少,刻意畫得歪斜則增加了主觀資訊量。它與至今的畫有點像又不太像,與既有的模式相對之下,增設了「障礙」的效果。(參見彩圖10)
    在小說的世界裡,已逝的作家中島梓(栗本薰)在其所著的《小說道場Ⅲ》中也說過跟宮崎先生相同的話。

    我為了顧及(整部作品的)平衡感,會有這裡應該放一段惡文的念頭,因而刻意安插一段難解的文章,有時是SF、有時是色情推理,多使用不自然的文章結構或是以直譯式的「笨拙翻譯」等手法。(中島梓《小說道場Ⅲ》新書館,二七一頁)

    也就是說,容易理解的文章是以完美的模式組合而成,讓人讀來很順,卻無法留下什麼影像,是以(中島梓)會在書中不時安排難以讀懂的段落,設置「障礙」。
    在音樂的世界裡是否也有這樣的作法呢?我向愛貝克思集團(Avex Group)社長松浦勝人請教。
    松浦說,實際上,在他製作歌曲時,也會指示加入「噪音」。加入不同調的聲音,讓原有的模式多些變化。他說不少演唱(奏)者或音樂製作人也會運用這樣的手法。
    這裡提到的「噪音」,就如同與宮崎先生所說的「別人不會畫的線」、栗本女士所說的「惡文」。

    讓人預測不到是何種模式
    說故事,有避免陷入陳腐窠臼的方法,那就是作者本身也不知道故事會如何展開。
    宮崎駿的創作方法非常獨特,他是在沒有劇本的情況下就直接畫起分鏡圖。分鏡圖相當於作品的設計圖,指示這裡要怎麼畫、要畫些什麼,以類似四格漫畫的形式,連續不斷地說明著故事的進展,讓繪圖者可以想像他想要的畫面並畫出來。
    宮崎導演創作的特徵是手邊的分鏡圖累積到一定程度時,作品(動畫)的繪製便已開始,兩者同時進行。因此,即便動畫已開始製作了,分鏡圖也還沒有全部完成,而一開始也沒有劇本,所以故事最後會變得怎樣,即使是參與製作的人也不清楚,就在這樣的情況下製作動畫。知道故事會如何演變的只有宮崎導演一個人,不,其實連他本身也不清楚。
    「宮桑是以一部(動畫)電影來連載漫畫。」製作人鈴木敏夫如此說明,是以(他的動畫)電影中會有一種緊張感。「所以宮桑的電影時間的流速前半與後半會不一樣。」鈴木先生說。
    最初開始,電影的時間緩慢流動,隨著故事的進行,議題也不斷開展,各式的謎題越埋越深,然而這些議題或謎題幾乎都還沒有收束,電影的時間已逐漸來到尾聲,正擔心故事究竟會變得怎樣呢?最後三十分鐘左右時間的流速突然加快,開展的議題以怒濤之勢迎向最高潮,一項一項解決了。
    鈴木先生說,這樣的結構讓人讀不出故事發展的方向,因而產生了緊張感。
    舉例來說,在製作《霍爾的移動城堡》時,故事邊進行,一個一個的議題不斷開展越來越有趣,但鈴木先生卻擔心著最後不知該如何收束,在製作途中便多次向宮崎導演詢問:「這真的有辦法好好結束嗎?」宮崎導演自信滿滿地答說:「沒問題的!」
    然而在分鏡圖漸漸完成,後面只剩下三十分鐘可用時,宮崎導演來找鈴木先生商量:「鈴木,怎辦,講不完。」
    鈴木先生也覺得這下麻煩了,嘴上嘟噥著:「不然就讓所有人都在一起不就得了。」宮崎導演大喊:「這個好!」便心滿意足地回去了,於是我們後來看到《霍爾的移動城堡》的結局就這麼完成了。
    就像這樣,連作者本身都不知道故事會如何進行的情況下製作出的電影,很難去預想會怎麼結束。
    然而,設下連作者都不知道的謎團,與觀眾共享的手法在漫畫或小說的世界裡是還滿常見的。畢竟作者只有一人,而讀者卻有千千萬萬,作者可以想到的謎團,讀者中一定也有人會想到。但如果是連作者也絕對解不開的謎,讀者一定也無法可解,於是便會採用這樣的手法。
    先前提到的小說家栗本薰女士也曾公開表示,她連寫推理小說,詭計也是後來才想。先不去想完全犯罪的謎團、詭計,總之把故事寫出來,詭計是到小說的最後才來思考。
    作者真心認為不可能有詭計的情況下去設想情節,這樣的推理小說就連讀者在過程中的推理也變得困難。
    這種情況下,對內容而言,謎團成為激起讀者十分想要得到答案之情緒的一種工具,而非問答的題目。

    前所未見的表現手法
    高畑勳導演的《輝耀姬物語》是劃時代的動畫電影。
    手繪動畫的結構問題在於如何讓人物與背景自然相融。手繪動畫是在背景的畫上疊上角色,特別著力在背景之上,有時不用動畫式的背景而是以完成度很高的水彩畫作為背景,問題出在人物不可能不動,而越是漂亮的背景,其上所承載的人物就越會看起來像是浮在上面。
    因為有這樣的限制,要讓背景與人物融為一體,以這樣完成的畫來製作動畫是動畫家的夢想。
    這也是《輝耀姬物語》所要挑戰的目標。
    將動畫所需要的畫一張一張畫出來,這是世界上沒有人試過的製作手法。
    此外,這樣的畫即使在動畫的世界中也非常獨特。主要以彩色水墨畫般的筆觸來描繪,整體畫面上有多處留白。(參見彩圖10)
    這種能少畫一筆是一筆的技法,就如同我們在第1章說明過的,要減少客觀資訊量,同時還要能維持主觀資訊量,需要非常高度的品味。
    這種沒有人使用過的製作手法,當然很花人力、費用與時間,而且能不能順利完成,不到最後沒有人知道,可以說是只有高畑導演與吉卜力才有辦法達成的挑戰。

    大製作與昂貴的一幕
    在這個創作者都已經知道怎樣的內容會受歡迎的時代下,符合這類暢銷公式的內容早已充斥在這個世上。
    在這樣的時代下,只要能從多數符合暢銷公式的內容之中脫穎而出,便可說是成功了吧。
    從方法論來說,大製作是一種作法。任誰都知道,電影《鐵達尼號》的結局就是鐵達尼號沉沒了。即使如此,它還是大賣,這又是為何呢?因為它將暢銷公式中以悲劇收場的愛情,放到豪氣地依實際尺寸打造之後再毀掉、過去從來沒有人這樣做過的超大型舞臺裝置上去演出。
    基本上好萊塢電影就是以全世界為市場,砸下龐大製作費用製作,是以可輕易打敗其他國家的電影產業。
    這種大製作的戰略,不僅在電影上,各種內容產業也都可見。不僅是使用者,通路、媒體也因為可以選擇的內容太多,便需要一套容易理解的選擇基準,而大製作往往可以獨占通路、媒體的注意,並發揮一定的效果。
    然而,大製作雖然在選擇上能夠發揮吸引的效果,但是使用者是否喜歡大製作的作品,至今還沒聽過明確、讓人信服的論述,我自己也沒想過。
    有次西村義明製作人向同是製作人鈴木敏夫請教《輝耀姬物語》的預告片要怎麼做,鈴木先生的建議是:「預告片就剪一些看來很高貴(譯註:一語雙關,高貴、相對位置高低的高,在日文都是同一個字)的畫面串連吧」。
    一旁聽到的我非常驚訝,忍不住插嘴「看來高貴/在高處的畫面嗎?真是厲害的表現啊!」鈴木先生一臉促狹地說:「不要跟外面的人講喔。人就是喜歡高貴的東西啊。」
    鈴木先生認為,人只會花錢在看來高貴的東西上。(參見彩圖12)
    鈴木先生總是不厭其煩地說,不論是動畫還是真人拍攝的都一樣,電影的格調由美術來決定。他開玩笑說的「看來高貴」是刻意粗魯的表現,精確一點的說法應該可置換成「高雅」或是「壯闊」吧。
    要讓使用者願意掏錢買內容果然是一件不容易的事啊。


    4.如何與觀眾產生共鳴?
    《龍貓》歷久不衰的真正理由
    鈴木敏夫以前曾經說過這段話:「《龍貓》為何會大受歡迎呢?有很多人分析是因為它呈現日本人心中昭和時代的風景,或是現代人回歸自然的欲望等等,然而我覺得這些其實都沒有說到重點,我認為龍貓之所以受人喜愛,真正的理由在於牠的肚子鬆軟軟的,好像一碰就會陷進去,感覺很舒服。」
    這段話表現出宮崎駿厲害之處就在於他可以將人的這種生理感覺化作內容重現在眼前,透過影像誘發人的本能感受。(參見彩圖14)
    片中食物看起來特別美味,是吉卜力作品的一大特徵。如果只考量故事情節,這些食物其實不必畫得如此誘人,或是不必有這些角色吃得津津有味的場景。網路上對吉卜力作品中出現的食物稱之為「吉卜力飯」。因為在動畫中看起來就已經很美味了,有人分享了實際做出吉卜力飯的影片或相片,也十分受到歡迎。
    前面我們說過,內容是重現人腦中的影像,我們以內容為媒介,將腦中的思想傳達給其他的人。此外,我們也提到內容是一種代替品,扮演著模擬現實的角色。在這些前提之下,從資訊量的角度來思考內容的定義,我們可以說:「內容是可以用少量的客觀資訊來表現大多是主觀資訊的東西。」
    換句話說,內容是讓人腦可以藉由較現實來得少的客觀資訊,接受較現實更多的主觀資訊之媒介物。
    在模式之下,度量內容好壞的標準,大致可以列出下列這三項:

    ● 從創作者的觀點:能否將我腦中的影像重現、正確地傳給使用者。
    ● 從媒體的觀點:能夠有效率地,以少量的客觀資訊傳達大量的主觀資訊。
    ● 從使用者的觀點:能夠讓我接收到多少的主觀資訊量。

    然而光從這三個觀點,是無法判斷出眾多內容之中,哪個內容會受歡迎、哪個可以打動使用者的心。
    對使用者而言,內容的好壞不在於資訊量的多寡,而是取決於被傳達的資訊內容本身。而怎樣的資訊內容才稱得上是好的,我認為端看使用者的腦中,可否主觀感受到重要的資訊而定。
    怎樣的內容對腦來說是主觀資訊,可能每個人不一樣,如果要說有普遍的重要資訊,應該就是深深埋藏在人的本能情緒上的東西吧,特別是在娛樂內容這一塊,能否左右觀眾情緒,便是決定其好壞的關鍵因素。

    宮崎駿電影中隱含的性感
    「在《未來少年柯南》(未来少年コナン,宮崎駿首次執導的動畫作品,為電視卡通節目, 一九七八年由NHK首度播映,改編自美國科幻小說《恐怖海嘯》〔The Incredible Tide〕,作者為Alexander Key )中,有一幕是柯南與拉娜從潛水艇中一同看向外面,然而這個窗戶非常小,你覺得有什麼原因嗎?」鈴木敏夫曾經對我丟出這個問題。
    「一定是因為要讓男女主角柯南與拉娜的臉可以緊貼在一起,把窗子畫得小一點,他們要看向外面就得要靠得很近了。」鈴本先生說了他自己的推測。
    鈴木先生認為,宮崎導演的人品高潔,當然討厭低俗的性感,絕對不可能畫那些畫面,然而卻有不少畫面仔細看,會讓觀眾不覺地心跳加速。
    被稱作動畫宅的人所喜歡的動畫,與一般喜歡吉卜力、迪士尼動畫的人看的動畫差別,我認為就在於主角是否被設定為疑似戀愛的對象。
    一般觀眾一看就會產生性聯想的角色,在吉卜力作品之中並不會出現。宮崎導演所製作的作品之中,就算多少有這類元素的,大概只有《魯邦三世‧ 卡里奧斯特羅城》(ルパン三世 カリオストロの城,譯註:宮崎駿首次執導的動畫長片,一九七九年十二月上映。)的克蕾莉絲與《風之谷》(風の谷のナウシカ)的娜烏西卡而已吧。
    不過,現在的吉卜力作品之中,要讓觀眾不自覺臉紅心跳的畫面,恐怕都是刻意安排的吧。這一點,適用於所有娛樂內容,比方說在音樂的世界裡也很常見的手法是,在歌詞或是演唱者的表演動作上的刻意安排,讓聽者產生對性的聯想。
    這種手法,常被解說成在作品中嵌入「符碼」,然而嵌入符碼本身並不具有意義,而是藉由該記號,實際可以如何牽動、騷動觀眾的情緒才是重點。

    「情緒投射的電影」與「情緒共振的電影」
    走筆至此,從目前我們討論的議題整理,似乎可以說最受人喜歡的內容是與人的本能如食欲、性欲有關聯之事物,而美食資訊或成人影片確實也已形成巨大的市場。
    因此,作為娛樂內容,最早腐化、被消費完唾棄的正是成人影片等被視為不健康、不道德的內容。
    但是,我要再次重申,不論是因冒險而緊張興奮、因遇上不平之事而憤怒,對主角投以同情同悲的感情等,如何牽動使用者的情緒,是評價內容的重要標準。
    從是否牽動觀眾的心這個觀點來思考,製作電影應該以讓觀眾將情感投射在主角身上為佳。高畑導演也指出,現今的電影幾乎都是依此為最高原則來製作。
    高畑導演曾問過我這個問題:「宮桑的《魔女宅急便》(魔女の宅急便)中的那個女孩,明明因為無法使用魔法而飛不起來,最後竟然又會飛了,你知道是為什麼嗎?」
    一度無法再飛的魔女琪琪為何又可以飛了呢?宮崎駿在電影之中並未說明。沒有說明,琪琪就突然可以再次飛翔了,高畑導演說,這就是「宮桑的魔法」。
    為何原本已無法使用的魔法,又可以再用了,也許有各種可能可以解釋,然而以劇本編寫的技巧來解說的話,這時的觀眾已將情感投射在琪琪的身上,內心希望她能夠飛起來,因為所有人都想著「飛吧、飛吧」,因此當她又再飛起,觀眾無不拍手喝采「太好了、太好了」,而感到心靈暢快。
    觀眾因為心底的願望實現了,是以都對為何她會飛毫不懷疑,「這正是魔法的詭計。」高畑導演說道。(參考彩圖15)
    根據高畑導演所言,宮崎先生的作品之中頻繁使用著這樣的魔法。主角即使從很高的地方跌下來,也偶然地會得到救助而不會死掉之類的奇蹟時常發生,這也是觀眾期待主角可以被救的願望獲得實現,因而對此完全沒有疑惑的設計。
    鈴木敏夫製作人說,教宮崎導演製作這類投射情感型電影的人,正是高畑導演。在宮崎導演的電影之中,基本上只描繪著主角所見的世界,因此觀眾也只能獲得與主角相同的資訊,鈴木先生分析,這是由於宮崎導演非常忠實地遵守著高畑導演所說的話。
    另一方面,高畑導演的電影則是刻意不讓觀眾將感情投射在主角身上。
    據《輝耀姬物語》製作人西村義明先生表示,高畑導演稱自己製作的作品為「情緒共振的電影」,相對的,宮崎導演的製作手法稱為「情緒投射的電影」。
    「情緒投射的電影」會讓觀眾將自身的情感投射在主角身上,容易產生感動或哭泣;相對的,高畑先生的是客觀的「情緒共振的電影」,帶來的是笑意或溫柔。觀眾對於主角並不是將自己代入其中,而是對於每個登場人物的想法有所理解「這個人應該是這樣想吧」,這就是高畑勳的「情緒共振的電影」。
    鈴木敏夫說,戰後的電影很少有讓觀眾將感情投入到登場人物之中的作品,直到最近才增加。
    比方說《男人真命苦》系列(男はつらいよ,譯註:日本松竹映畫公司於一九六九到一九九五年間推出了全系列共48部的喜劇電影),看這部電影時,沒有人會將自己投射在主角身上,認為「我就是(劇中的那個)阿寅」,而是邊看邊笑說:「啊,這世上竟有這麼笨的傢伙。」這也可以說是過去這段時間,日本電影的實況。

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