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原來理科人這樣想:15位理科背景領導人的工作哲學與制勝法則
原來理科人這樣想:15位理科背景領導人的工作哲學與制勝法則
  • 系列名:職場通
  • ISBN13:9789869124058
  • ISBN9:986912405
  • 替代書名:理系に学ぶ。
  • 出版社: 核果文化
  • 作者:川村元氣
  • 譯者:賴惠鈴
  • 裝訂/頁數:精裝/320頁
  • 版次:1
  • 規格:21cm*14.8cm*2cm (高/寬/厚)
  • 出版日:2017/08/31
  • 中國圖書分類:日本傳記
  • 書展優惠:偶爾也休息一下吧!
  • 定  價:NT$360元
  • 優惠價:79284
  • 可得紅利積點: 8 點
  • 參考庫存: 目前有庫存
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   一般分類社會人文 > 傳記 > 世界人物傳記 > 日本人物傳記

商品介紹
  • 商品簡介
  • 作者簡介
  • 編輯推薦
  • 目次
  • 書摘/試閱
  • 理科腦跟文科腦大不同,確有其事?
    典型文科人——小說家、電影製作人川村元氣
    花了兩年分別與15位理科背景領導人對談
    猶如發現了一個「理科人的平行宇宙」
    從生活信念、市場生存法則,到未來世界的想像……
    許多像他這樣的文科人以為理所當然的事
    這些理科人的回答,統統都讓他嚇一跳!怎麼會這樣?
    一本適合文科人與理科人一起來評評理的書


    「文科人,今後應該要怎麼辦呢?」本書是對理科懷抱恐懼的文科男--川村元氣,用兩年的時間跟十五位理科背景領導人對話,生動紀錄他們對工作與人生所抱持的熱情。
      無論是強調機器時代更需要人味的機器人設計師、用統計學取代直覺的統計學家、認為朝令夕改才能做出好產品的LINE董事、生理暢快感是跨國界語言的任天堂董事、偉大的發現需要數據以及推論故事能力的物理學家等,這些在文科人眼中看來出乎意料、打破常識的思考方式,除了讓讀者大開眼界,同時也能從中獲得啟發。

    【理科人到底哪裡跟你想的不一樣?】
    Q1.有個性是危險的?
    文科人→要有自己的個性,不要隨波逐流!
    理科人→再也沒有比沒有個性更自由的事了!

    理科代表1.:養老孟司/解剖學者、作家、昆蟲研究家
    一般認為,像西方社會這樣,強調主體「我」,是比較理想的;東方人似乎比較欠缺自主性與自我風格。但在理科大師養老孟司眼中,重視他者意味著更容易融入環境裡,並從模仿中產生無法被模仿的原創性,將產生更多可能性。


    Q2.優柔寡斷才是聰明的象徵?
    文科人→能夠立刻做出判斷的人才偉大!
    理科人→還沒有得到確定的答案就出手,不是很奇怪嗎?

    理科代表2.:川上量生/角川公司總經理、多玩國公司董事長
    現在流行的,都是一些短時間就要得到答案的遊戲,但以前素有智將之稱的人都很優柔寡斷,他們總是要思考很久才會得到答案,所以優柔寡斷其實是聰明的象徵。

    Q3.花大錢的廣告才有效?
    文科人→一定要天價、到國外出外景,造勢很重要!
    理科人→找出調性與法則,以便複製受歡迎的模式。

    理科代表3.:佐藤雅彥/東京藝術大學研究所影像研究科教授
    佐藤雅彥不用浮誇手法,而熱衷於尋找高知名度、曝光率、好感度的表現手法去推廣商品,他以化約主義拆解事物結構,自創兩種廣告方法論:特色商品採行法則、主流商品西採行調性,也打破了廣告人過往重視形象的廣告作法。
     
    Q4.如何打進國際市場?
    文科人→一定要符合當地市場,例如美國人的喜好!
    理科人→製作出讓人玩得痛快的遊戲,比去想美國人想玩什麼更重要!

    理科代表4.:宮本茂/任天堂專務董事
    在將商品推廣至海外市場時,宮本茂抱持著「只要製作出能讓人充分感受到生理衝動的遊戲,就等於全球化了」的想法,因為生理的愉悅反應是不分國界的。若商品偏重某個國家的個性,換到其他國家不一定好賣,「比起從哪裡出發,重點在於擁有不偏不倚的自我」。
       
    Q5.如何規畫一場讓人產生快感的活動?
    文科人→觀賞式的視覺刺激與演出。
    理科人→結合程式、VR等科技去打造的互動活動。

    理科代表5.:真鍋大度/媒體藝術家
    擅長用程式做實驗,結合藝術、設計與科學自由地創作,在網路與實體世界提供前所未有的體驗。真鍋大度所創造的世界,除了技術以外,還為消費者帶來生理暢快感。若宮崎駿是用手描繪「波妞在海浪上奔跑」這種讓人覺得痛快的畫面,真鍋大度就是以程式設計在追求這種快感。

    Q6.如何因應人工智慧時代?
    文科人→怎麼辦,未來的工作都要被人工智慧取代了!
    理科人→不要再管英文或程式設計了,請鍛鍊人類獨有的能力!

    理科代表6.:松尾豐/東京大學研究所副教授、人工智慧研究者
    無論如何人工智慧再怎麼發達,需要面對人的工作還是必須由人類來做,因為人終究還是得跟人接觸才能活下去。若與人工智慧的共榮共存愈發進步,人類就能從事更有人味的工作,社會也能變得更多元化、更高水準。

    Q7.面對商業競爭對手的反應
    文科人→既然已經領先,就把對方甩到身後去!
    理科人→既然已經領先,有什麼問題直接問我們好了!

    理科代表7.:出雲充/綠蟲藻股份有限公司總經理
    面對各國試圖培養綠蟲藻的機構,出雲充以「事到如今,才要從零開始嗎?別做這種無謂的抵抗,我們已經領先你們兩圈,有什麼事直接問我就好了」的態度與對方接觸,不是互相攻擊,而是箝制對方,提出「一起做」的建議。

    Q8.有效且省力的工作模式?
    文科人→通常憑經驗、憑直覺去處理問題
    理科人→建立一套解決問題的SOP,讓這方法具有重現性!

    理科代表8.:天野篤/順天堂大學心臟血管外科教授
    天野篤認為外科醫生的世界需要反覆練習,直到建立一套解決問題的理論,在其中省去無謂的動作、加入新元素,將其塑造成具有可重現性的形態。但其他人也能做到這點,所以他總是想著要領先別人一步。

    Q9.如何看待人與機器的關係?
    文科人→應該提升性能、增加功能,讓機器使用起來更方便。
    理科人→藉由引導出人類的感情或感性,讓機械與人的關係更緊密。

    理科代表9.:高橋智隆/機器人設計師
    理科人若一直待在機器迷的世界裡,將做不出融入日常生活的機器人。如同過去十年人才與資金都集中於電腦產業,結果是製作出再美的CG,人們也不會感動;製作出再方便的應用程式,人們也不願意花錢購買。他認為必須讓人重新擁有真實物體,回歸產生感情以及想拿來用的感覺才行,那種天真的以為「只要做出好東西就會大賣」的時代已經結束了。

    Q10.對數據的理解方式不同?
    文科人→上次活動和這次活動相比,這次的滿意度比較高。
    理科人→重點在於落實到可以延續至下一個階段的統計。

    理科代表10.:西內啟/統計學家
    只要利用統計學將致勝方法規則化,就能減少勞力。西內啟以棒球為例,假設打擊率三成的棒球選手因兩場比賽沒有擊出安打,就以為狀況不好而改變擊球方式;但三成的打擊率代表有七成的球都打不到,所以兩場比賽沒有擊出安打是很平常的事,只要安慰自己「有時候會這樣」,或許就能恢復平常的水準。

    Q11.已經決定的決策最好不要更改嗎?
    文科人→決定了就不要再更動。
    理科人→朝令夕改再好不過了。

    理科代表11.:舛田淳/LINE董事
    Line為了避免僵化,沒有對事業做規畫的習慣,舛田淳認為一旦擬訂計畫往某個方向前進,一切就會往壞的方向變調,或聽不見必要的雜音。因此即使已經下了判斷,也要隨時保持彈性的態度,才能把風險降到最低。

    Q12.如何出設計出感人的作品?
    文科人→發自內心,用情感引起共鳴。
    理科人→透過程式與演算去「計算」與安排。

    理科代表12.:中村勇吾/使用者介面設計師
    中村勇吾在設計介面時,一定會先理好架構,將其公式化,然後再推出有趣的想法。通常程式介面會隨著使用者的自由操作而產生各種變化,若操作太過自由的話,反而會讓這個介面失去焦點,因此他認為在既定框架內稍微跳脫一點,才是最完美的比例。

    Q13.團隊需要的人才?
    文科人→能夠完成任務的優秀人才
    理科人→能對自己負責、勝任團隊各種工作的人才

    理科代表13.:若田光一/日本宇宙航空研究開発機構太空人
    若田光一認為團隊需要的人才會依任務長短時間而有不同,例如一、兩個星期的太空任務,感覺像是短期出差,即使生活有些不自由也能忍耐過去。但如果是超過一個月的長期駐站飛行,個人面對的精神與生理壓力都很大,因此需要的是能對自己負責的人,而對團隊各種工作都能勝任愉快的人也會被當成寶。

    Q14.什麼樣的人容易獲得世紀大發現?
    文科人→這樣的人容易出現在美國
    理科人→對所有人都不相信的現象,仍鍥而不捨地累積數據與推論的人

    理科代表14.:村山齊/理論物理學家
    厲害的理科人除了能一步一腳印地證明定理,更需要自行推論的能力,去看穿什麼才是正確的,因為有些理論是需要花幾百年證明的。例如一九○四年法國數學家亨利.龐加萊提出的拓撲學大難題「龐加萊猜想」,是百年後的俄羅斯的數學家所證明。

    Q15.興趣廣泛不好嗎?
    文科人→容易三分鐘熱度
    理科人→最好的學習莫過於新的工作。

    理科代表15 :伊藤穰一/麻省理工學院媒體實驗室室長
    雖然興趣廣泛的人,給人的感覺是三分鐘熱度,但伊藤穰一認為得經歷三分鐘的熱度後,接下來才是開始努力的階段,因為掌握某樣事物的重點後,不就可以開始用此賺錢了嗎?因此所謂的三分鐘熱度絕不等於懶惰,反而是要抽身還比較不容易。

  • 作者簡介: 

    川村元氣
    1979年出生於橫濱,為日本知名電影製作人、小說家與繪本作家。

    2016年製作動畫《你的名字》以250億日圓票房為日本動畫影史賣座第2名;同年其第一本小說《如果這世界貓消失了》(2012年出版)累積銷售130萬冊,並改拍成電影由佐藤健、宮崎葵主演。

    曾被美國《The Hollywood Reporter》雜誌評選為「Next Generation Asia 2010」,也是日本傑出電影製作人「藤本獎」史上最年輕的得獎人。

    經歷:
    電影製作:《你的名字》、《爆漫王》、《寄生獸》、《宇宙兄弟》、《狼的孩子雨和雪》、《告白》、《電
         車男》等。
    小說:《如果這世界貓消失了》、《億男》、《如果四月來臨﹐她──》(暫譯)。
    繪本:《丁尼氣球狗的故事》由NHK拍攝成卡通;
    《慕慕》由奧斯卡獎提名動畫導演羅伯特康多、堤大介拍成動畫。
    著作:《工作。》與宮崎駿、糸井重里、篠山紀信、鈴木敏夫、橫尾忠則等12位大師的對話集。《超企畫會議》


    譯者簡介: 

    賴惠鈴
    現為專職日文譯者、偶爾兼寫一些文案。過去生產文字,現在翻譯別人生產的文字,非常想念過去文思泉湧的日子,但願有天能習得左右開弓的絕世武學,右手翻譯、左手寫小說。

  • 名人推薦:

    凌性傑   作家

    許榮哲   作家

    鄭國威   PanSci泛科學總編輯
  • 前言

    我對數學和物理極不拿手,也很討厭化學和生物。
    無法克服對理科的恐懼,逃避地進了私立文科大學。
    如今的我拍電影、寫小說,是個不折不扣的文科男。
    長大成人以後,才真的鬆了一口氣。
    「往後的人生,再也不用跟理科扯上關係。」
    我終於擺脫理科,得到自由了。

    然而,有一天,我注意到一件事。
    史蒂夫.賈伯斯、比爾.蓋茲、馬克.祖克柏。
    目前有能力改變世界的,都是理科人。
    以後能夠改變未來的,肯定也是他們。

    「又被明明已經擺脫的理科抓住了。」
    我甚至有這樣的感覺。
    想知道真相、想改變現狀、想創造 出新的東西。
    倘若我有這樣的願望,就不能逃避「向理科人學習」這件事。

    這本書是對理科懷抱自卑情結的文科男花了兩年的時間,與跑在理科最前面的人持續對話,不知跌破多少副眼鏡,大開眼界的紀錄。

    我花了兩年的時間,不斷地對理科人提出一些問題。
    世界接下來會如何演變?日本會如何演變?
    人類會如何演變?什麼是需要的?什麼又是不需要的?
    接下來將會有什麼樣的未來在等待著我們?

    一開始我只是想知道「理科與文科的差異」。
    文科有的,理科沒有的東西。理科有的,文科沒有的東西。
    想從上述的差異中找出各自扮演的「角色」。

    然而,我找到一半開始注意到一件事:
    理科人與文科人只是從不同的山路攀登同一座山。

    人類覺得何者為美?
    該怎麼做才能得到幸福?

    文科人透過政治或經濟、言語或文章攀登的「山」。
    理科人則是藉由數學或工學、醫學或生物學攀登同一座「山」。

    然後他們發現的「山路」遠遠超乎預期,充滿了創造性與啟示。
    每次與他們交談的時候,我都能產生新的觀點,視野也變得更加開闊。
    能看見自己接下來該做的事、世界接下來該前進的方向。
    同樣地,理科人也逐漸明白,做為同樣以山頂為目標的文科人是必要的。

    人類覺得何者為美?
    該怎麼做才能得到幸福?

    答案就在山頂上。
    理科與文科已經開始在山頂上融合。
    肯定能從中誕生未來的史蒂夫.賈伯斯。
    全世界為之瘋狂的產品、讓人類得到幸福的點子,都是從那裡衍生出來的。

    總有一天,我也想加入其中,檢證這個答案。
    希望能有更多同伴看完這本書,了解到「向理科人學習」的樂趣,一起聚集在山頂上。

  • 理科人001
    養老孟司   解剖學者/作家/昆蟲研究家 
    「世界上的事物,或許有二○%左右都不是我們認為的那樣。」
    熱愛採集昆蟲的解剖學者,
    致力於用人類與生俱來的能力去找出可信任之物。

    理科人002
    川上量生 角川公司總經理/多玩國公司董事長 
    「不戰而勝是最理想的獲勝方式」、「優柔寡斷是聰明的象徵」,
    帶動科技與內容產業的「niconico動畫」創始人,
    正在探索「人類」的本質。

    理科人003
    佐藤雅彥 東京藝術大學研究所影像研究科教授
    「湖池屋Polinky」、「NEC集市小猴」,
    以自成一格的「法則」及「調性」孕育出傑出廣告,
    堅持採用可以重現的方程式創造出作法。

    理科人004
    宮本茂 任天堂專務董事/創意理事 
    《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》,
    以無數的傑作讓世人為之瘋狂的遊戲設計師,
    目標是設計出交織著文科與理科的痛快遊戲。

    理科人005
    真鍋大度 媒體藝術家 
    世界級的媒體藝術家,既是程式設計師,又是藝術家,還是個駭客。
    在充滿了實驗與程式的無限試誤中,
    孕育出令人驚豔的「精準度」與「表現力」。

    理科人006
    松尾 豐 東京大學研究所副教授/人工智慧研究者 
    運用「深度學習」的人工智慧第一把交椅,
    試圖將人工智慧運用於製造業及農業等網路外的世界,
    向世界下戰帖。

    理科人007
    出雲充 綠蟲藻股份有限公司總經理 
    從「解決全球營養不足問題」開始的綠蟲藻研究,
    創下室外大量培養成功的全球首例。
    站在日本固有的發酵飲食文化最前線,
    連未來的燃料也在其射程範圍之內。

    理科人008
    天野篤 順天堂大學心臟血管外科教授 
    畢生開過七千次刀,成功率九八%。
    每年要開四百台刀,有點賭徒氣質的神之手,
    從各種手術的記憶中,導出解決問題的方法。

    理科人009
    高橋智隆 機器人設計師 
    因嚮往《原子小金剛》,
    始終獨力製作互動型機器人的設計師,
    描繪出人形機器人將會取代智慧型手機功能的近未來藍圖。

    理科人010
    西內啟 統計學家 
    「統計學是最強的學問」,
    日本第一位統計學家,提倡任何人都能理所當然地善用數據,
    認為統計學是最適合不確定時代的選擇。

    理科人011
    舛田淳 LINE董事暨策略行銷長 
    利用每月使用人數高達兩億人的LINE,
    將科技與藝術串連起來的計畫,
    與以「朝令夕改再好不過了」為暗號,
    充滿機動性的理科集團一起進軍全世界。

    理科人012
    中村勇吾 使用者介面設計師 
    「電腦不會出錯」,
    堅持「表象」而不是「故事」的使用者介面設計師,
    利用宛如時鐘般「禁得起一直被盯著看的創造力」
    開創媒體表現的可能性。

    理科人013
    若田光一 日本宇宙航空研究開発機構太空人 
    停留在太空的時間累計三百四十七天。
    日本第一位擔任國際太空站站長的「體諒關懷」太空人,
    一邊面對最新的科學技術,一邊為何謂領導才能現身說法。

    理科人014
    村山齊 理論物理學家 
    率領物理學、數學、天文學合作的研究機構的理論物理學家,
    一面探索暗物質與暗能量的奧祕,
    一面想像著一兆年後的宇宙。

    理科人015
    伊藤穰一 麻省理工學院媒體實驗室室長 
    日本第一位麻省理工學院媒體實驗室室長,
    置身於全球最頂尖天才齊聚一堂的「理科叢林」正中央,
    身為將理科與文科混合的DJ,全心追求科學的設計。

  • @解剖學者/作家/昆蟲研究家
     養老孟司

    文科被理科騙了?
    川村:可是,大多數人都是從文科人的角度想事情,當理科人說,「因為有科學實證數據,所以不會有誤」,大家就會馬上相信,儘管根本沒有人驗證過那些數據。
    養老:針對數據驗證這點,英國的研究所經歷過九百九十九次失敗,才終於在一九九六年成功地製造出世界上第一隻複製羊「桃莉」。那麼,之前的九百九十九次為什麼會失敗呢?沒有任何證據能證明。生物科學屬於特殊領域,具有「只要成功就好」的不成文規定,有點像是炒股賺錢的感覺,但那就不是科學了。
    川村:如果是這樣的話,我們到底該相信什麼才好呢?
    養老:只能靠自己找出什麼是值得信賴之事。回到最初的話題,以我來說就是解剖和採集昆蟲。雖然無意為之,但自己能理解那種身心舒暢的感覺。這並非自主性或自我風格的問題,真的就是在發現自我。
    川村:肯定不能光用理智來思考吧。
    養老:即使對象是昆蟲,即使答案已昭然若揭,肯定也會出現不同的昆蟲或新品種。內心既定觀念一定會被打破,這其實是件很痛快的事。學習不照自己要求的方向走的事物,人生會變得很輕鬆。若凡事都照著自己要求的方向走,人很容易變得妄自尊大、心浮氣躁。

    川村元氣的採訪筆記
    從箱根湯本站搭乘三十分鐘的計程車。養老孟司就在坐落於森林中的「昆蟲館」等待。
    他說:「世界上的事物或許有二○%左右都不是那樣。」科學有時候會出錯,也有混亂的時候,就連自己的大腦也會說謊。
    「看書學習也不行,果然還是得實際去接觸大自然才行。如果都不使用生物與生俱來的能力,人類可是會退化的。」
    選擇解剖而非臨床醫療,曾經一心一意地面對「人類身體」的醫學家,目前轉而面對昆蟲,持續探索「世界的遊戲規則」。
    江戶時代結束後、太平洋戰爭結束後,日本誕生了許多世界級科學家及技術者們。愈是世界整個天翻地覆的時刻,愈有可能突破,機會也才會降臨。
    「只能靠自己找出什麼是值得信賴的事,以我來說的話,是解剖和採集昆蟲。」
    在個性及原創性大聲疾呼、以「西方遊戲規則」為主流的現代,日本人藉由將自己融入世界裡不斷地挑戰。不禁令人回想起小時候在草叢裡捕捉昆蟲,與草和土、風和蟲合為一體的自己。必須取回自己當時身為「一個人」的感覺才行。我想先在相隔三十年後,與昆蟲面面相覷,融入這個世界看看。

     

    @角川公司總經理/多玩國公司董事長
     川上量生

    脫穎而出的創作者的思考原理為何?
    川村:我在之前一本對話集《工作。》裡,曾與詩人谷川俊太郎先生對談,他說:「心理學有一個用語是『集體潛意識』,即使超越言語隔閡,只要能抵達所有人的潛意識即可。」
    川上:明明是所有人都知道的手法,卻無法預期完成品會變成什麼樣子,這才是最強大的。創作最痛苦的地方在於要自己無中生有。實際上,一流創作者們的作品也並非全是原創,而是將類似集體潛意識的東西組合起來。
    川村:脫穎而出的創作者,不管是記憶力,還是將龐大的記憶去蕪存菁的能力都很優秀;然後將其重新排列組合,表現出自我風格的技巧也很高明。
    川上:例如宮崎駿先生只畫自己看到的東西,他從不拍照,而是靠記憶去畫。但就算記住二十個東西,一覺醒來可能只剩下十個。宮崎駿先生的理論好像是只要能畫出那十個,就會成為原創作品。
    川村:在表現之前的階段先去無存菁,再把精華記下來很重要。
    川上:這點和解析度都很重要。如果連細緻的地方都很講究,作品可能遲遲無法完成。而且也有預算問題,通常都無法花太多時間。如果光寫劇本就要花上好幾年,那還得了。
    川村:不可能讓人沒完沒了地創作。
    川上:不過,一旦像庵野秀明導演那樣具備了實績及名聲,在經濟上與社會上都打好基礎,就能沒完沒了地提升解析度。也因為不是任何人都能採取這種作法,他的創作才會成為了不起的作品。

    川村元氣的採訪筆記
    在位於東銀座,歌舞伎座上方的雪白辦公室。
    業界首屈一指的超級巨星穿著格子襯衫,出現在俯瞰整個東京的會議室裡。
    「我沒有在經營」、「人類根本沒有自主性」、「如果想在社會上獲勝,不戰而勝是最理想的」、「優柔寡斷是聰明的象徵」。
    我們才剛開始對談,川上量生炮便不斷轟炸,既不謙遜也不虛榮,而是真實又合理。
    他才靠「來電答鈴」、「niconico動畫」大獲全勝,卻以學徒身分拜在吉卜力製作人門下,又突然與角川集團合併。
    科技業的第一把交椅,不知何時已出現在宮崎駿與庵野秀明身邊。
    「有點怪的人,或有缺點的人比較好。」
    身為理科人,具有徹底的合理主義,同時又往不合理的方向前進。他的原動力大概是對「人類」永不厭倦的好奇吧。
    不管是公司經營,還是賣座的法則,就連美國人心裡在想什麼也能一口咬定的「無所不知」的他,目前感興趣的對象或許只有人類。
    沒有一句廢話的兩小時。
    但是這兩個小時也讓我重新思考,這一切的正確解答,無疑只存在於「人類」的心裡。

     

    @任天堂專務董事、創意理事
     宮本茂

    製作遊戲是否同時需要文科與理科?
    宮本:另外一個製作遊戲的重點是,「要做到自己接觸時會覺得很舒服」。除了破關或比其他人更強之外,也要製作成符合人體生理反應的機制,像是享受操作的瞬間,或按下按鈕的時候,反應特別開心。
    川村:從這個角度來說,超級任天堂的LR按鈕非常具有代表性,按下去的時候,瑪莉歐賽車就會蹦蹦跳跳的感覺,讓人從生理上覺得很痛快。您能做到這一點,是因為任天堂擁有身為主機製作公司的優勢嗎?
    宮本:我是工藝大學畢業的,剛進入任天堂時,負責設計電玩中心裡的桌上型遊戲,或是要進入機台裡玩的大型遊戲機的遊戲,與機台設計者一起工作。後來開始製作任天堂及超級任天堂,這時也是和設計師一起製作控制器。就連再後來的Wii,感覺也依舊是將繪圖與技術結合起來開發而成。
    川村:在遊戲世界裡,如果不盡可能將藝術與故事的文科世界,與程式或工程的理科世界共冶一爐,就無法創造出令人眼睛為之一亮或有趣的東西吧?
    宮本:我認為是這樣的。不過,我大學時代對程式設計一點興趣也沒有……因此就算是學校作業,我也盡是設計一些托兒所玩具或大型遊樂器材等。決定進任天堂工作時,教授還問我:「你怎麼不從事美術方面的工作呢?」

    川村元氣的採訪筆記
    從《大金剛》、《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》到《皮克敏》,宮本茂以天才的創造力,不斷地從京都向世界獻上各種遊戲。
    「我採取在程式設計師的指導下,一面提供點子給程式設計師……的作法,且一路沿用至今。」
    在理科與文科錯縱複雜的這個名為遊戲的戰場上,曾經是藝術家的宮本茂要學習程式設計、說服技術人員,有時候還要推翻原案去製作「既有趣又痛快的遊戲」,令世人嘆為觀止。
    「比起按部就班地工作,一面累積經驗,一面在不平衡的狀態下試圖取得平衡的整合方式要來得有趣多了。」
    從他以明快的關西腔說話的模樣,我感受到唯有同時關注文科與理科的創作者才能到達的境界。這是個用智慧型手機玩遊戲的時代。說著「感覺一般人又開始玩遊戲」的天才,接下來會讓我們看到什麼樣的世界呢?臨別之際,一邊在任天堂的玄關玩DS,一邊一起拍照。明明應該已經很累了,回過神來,卻發現自己笑得跟孩童一樣天真。宮本茂的遊戲果然有喚醒所有人童心的魔力。

     

    @機器人設計師
     高橋智隆

    理科的下一個趨勢是什麼?
    高橋:一言以蔽之,過去十年是「聰明的傢伙就去電腦的世界,不夠聰明的傢伙就繼續與機械為伍」的時代,導致電腦超越了機械文明。然而,當人才與資金一口氣集中在電腦上,結果是發生了類似通貨膨脹的現象,無論製作出再美的CG,人們也不會感動;無論製作出再方便的應用程式,人們也不願意掏出三十元來購買……諸如此類的感覺突然排山倒海而來。必須擺脫這種空虛的感覺,重新擁有產品或真實的物體,回歸產生感情以及想拿來用的感覺才行。
    川村:大家都對網路或虛擬世界感到厭煩了。
    高橋:我認為是這樣的。因為產品相對落後,所以接下來是把技術傾注在產品上,成長茁壯的時期。
    川村:對了,倘若真的回到產品的時代,我認為日本是有勝算的,例如,日本唯一曾經在全美拿下票房第一的電影是〈神奇寶貝〉。打造人物的能力是日本的特長,所以要出國比賽時,以人物來進攻最簡單也說不定。
    高橋:我認為這就是要製作出所謂的內容產品,經常可以聽到「日本是內容產業大國」的說法,其實不盡然。因為最好賺的還是製作系統的人,所以我想成為在理解這一點的情況下,提供內容產品的人。例如,現代美術家村上隆先生就很了解,以什麼樣的脈絡寫出什麼樣的作品能標上什麼樣的價格、要怎麼賣才能提升價值的這種藝術業界的玄機,從而描寫作品。
    川村:天真無邪地以為「只要能做出好東西就會大賣」的時代已經結束了。即便是皮克斯,也必須在好萊塢的遊戲規則裡打轉。但是只有美國人是成不了事的,所以要從世界各地延攬有才華的人來共事。這時,如果不清楚日本人在設計人物的作業上處於什麼樣的定位,基於什麼樣的理由被需要,就無法與對方分庭抗禮。
    高橋:沒錯。大家最好先絕望一次比較好。

    川村元氣的採訪筆記
    「五年後同時擁有智慧型手機與機器人將成為理所當然的事,十年後智慧型手機應該會與機器人合為一體。」
    因嚮往〈原子小金剛〉而開始製作人形機器人,因此成為世界級機器人設計師的高橋智隆如此斷定。他所製作的「KIROBO」在國際太空站與若田光一先生對話,是全世界第一個上太空的互動型機器人。
    每天都一個人窩在研究室裡把設計畫出來,切割木模,再以其為模型將塑膠成形,每一個機器人都是純手工製作。
    「髒兮兮的工作一定要自己做。」他如是說,「我認為終究只能在個人的試誤中求進步,每次失敗的時候,如果不弄髒自己的手,反覆尋求解決之道,就無法產生新的靈感。」
    另一方面,他也兼具「日本人以為只要做出好東西,就能在世界上暢行無阻的創作模式已經崩潰了,必須理解遊戲規則的本質才行」的冷靜。
    對談至今一年半後,在與夏普的共同開發下,機器人型智慧型手機產品化的新聞映入眼簾。
    這時,腦海中閃過一個畫面。對談後,我偷偷地看了一眼研究室的作業空間。眼前是亂七八糟的工具及零件,令人嘆為觀止的創作現場,深深感受到在他看起來光鮮亮麗的活躍背後「在髒兮兮的現場努力」,胸口忍不住為之一熱。

     

    @LINE董事、策略行銷長
    舛田淳

    有什麼孕育出暢銷企畫的訣竅嗎?

    川村:我猜您採取的行動恐怕跟我差不多。我在拍電影時,也會一面觀察編劇、導演或演員發揮創意的地方,將「把那個和這個兜起來,這麼一來就變得很有意思不是嗎?」的想法用言語表達出來。
    舛田:聽起來的確很像。還有,我經常告訴員工,「只要懂得加減乘除,就能提出企畫,也能思考事業」。對某個現象加點什麼就能度過難關、減去什麼就能變得簡單、乘上什麼就能擴大規模……基本上,只要能從事導出方法的數學式思考,不管發生什麼事,都能保持一定的形態。
    川村:非常數學式的創意。
    舛田:一下子衝到方程式或因數分解的話,難度太高了,但如果是四則運算,任何人都能站在同樣的基礎上分享。例如,把人或物或點子或空氣加起來,一層一層疊上去,然後再拿掉一層,或從別的地方拿一層什麼過來疊上去看看,如此周而復始,把輪廓勾勒出來。
    川村:我寫小說的方法也有類似的部分。先找出自己想寫的主題,然後蒐集大量的材料,一層一層地疊上去,最後再加以整合,或是抽掉一整個部分,從找出想寫的輪廓開始。
    舛田:說得再極端一點,我很重視試著補充到最大值,或是試著刪減到最小值的作法。我們要對抗的是世界級的服務怪獸們,若採取普通作法是不會有贏面的。這麼一來,為了創造出從○到1的服務,或許十次中只能命中目標一次,但還是得反覆進行游擊戰才行。

    川村元氣的採訪筆記
    與舛田淳初識於二○一二年。他看完我的第一本小說《如果這世界貓消失了》,只因為「很好看」這個理由,就決定在LINE上連載。我到現在還記得他既沒有跟上層也沒有跟下屬開會,馬上就決定了。
    「若是沒有推特與臉書,LINE或許也不會誕生了。」
    在把盡可能多拉上一個人是一個視為正義的網路上,提倡從遠古流傳至今的一對一溝通。
    「需要的不光是科學,也能兼顧到藝術,把兩邊混在一起思考的腦袋。」
    免費通話、已讀顯示、貼圖……搭起理科腦與文科腦之間的橋梁,精準地理解人類的生理構造,藉由重現直覺式對話的介面,構成對世界上絕大多數的人來說都是不可或缺的工具。從只有十個成員開始的「游擊戰」,正腳踏實地地向海外伸出觸角。
    「原本對一切就沒有一定要怎樣的概念,規則與信條都必須演化才行。我想珍惜每個趨勢到來的時刻。」
    看起來不著邊際的指針,正是柔軟有彈性的證明。說著「朝令夕改再好不過了」的舛田淳「柔軟有彈性的野心」將配合時代如何改變LINE呢?與蘋果、谷歌、臉書並駕其驅的一天真的會來臨嗎?
    未來的動向令人愈來愈移不開目光了。


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