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商品簡介
作者簡介
目次
書摘/試閱

商品簡介

「動畫的社交面向就是動畫之魂,而動畫迷的闇黑能量無非就是這種新興群體的社會心理物質,是充滿活力的事物。」──湯瑪斯.拉瑪爾,《動畫機器:動畫的媒體理論》(The Anime Machine:A Media Theory of Animation)作者
 
「伊安.康德理探究了日本動畫業的創作者和消費者如何生活與工作。本書將會吸引所有的御宅族,以及那些對各式動畫稍有涉獵的人。」──艾瑞克.中村,日本流行文化雜誌《巨型機器人》(Giant Robot)社長
 
「本書對於關心日本動畫產業發展的讀者來說,有相當大的助益。而書中所提到的各種產業內情,更是研究者進行日本動畫案例分析的重要材料。」──李世暉,政治大學日本研究碩博士學位學程教授兼主任

作者伊安‧康德理(Ian Condry)從全球文化現象的角度,探索動畫的誕生、日本動畫與日本電視,並訪談了幾間東京著名的動畫工作室(Madhouse, Gonzo, Aniplex, Ghibli),討論動畫的虛構特質與虛構世界如何成為合作創意的平台。書中並討論巨型機器人(mecha)動畫以及從兒童動畫轉成瞄準青少年與成人的變化,同時探討字幕組現象(fansub)造成的公民不服從運動。伊安也研究了一些小眾的日本迷群,當中有些人主張一種因不擅社交的革命所帶來的好處:愛上動畫主角。最後從協作創意的觀點,回到合作網絡對比個人媒體、從勞工觀點而來的動畫價值、以及拓展動畫與日本電影海外觀眾的可能性。
伊安認為,日本動畫全球性的成功是因為跨產業(電影、電視、漫畫、玩具、及其他授權商品)的社會能量集體運作,加上整合動漫迷(御宅族)成為創作者的結果。而這些社會的集體能量就是動畫的靈魂。

作者簡介

著者 伊安‧康德理(Ian Condry)
麻省理工學院(MIT)比較媒體研究所副教授,耶魯大學人類學博士(1999),文化人類學者,專長日本文化研究,另著有Hip-Hop Japan: Rap and the Paths of Cultural Globalization(2006, Duke University Press Books)。

譯者 江素慧
德國弗萊堡大學(Albert-Ludwigs-Universität Freiburg im Breisgau)政治學博士,曾任職政府研究機構及多所國內公私立大學兼任助理教授。譯有《外資、民主與發展》(韋伯文化)、《外卡效應》(臉譜出版)、《普世人權:理論與實踐》(巨流圖書出版)等書,另編有《全球化與公共衛生》(巨流圖書出版)一書,並合著《另眼看御宅:跨媒體傳播下的日本文化剪影》(國立交通大學出版社)一書。

審訂 李世暉
京都大學經濟學研究科博士,國立政治大學日本研究碩博士學位學程教授兼主任。專長領域為日本政治經濟學、日本內容產業研究。著有《改變世界的任天堂》、《文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的鍊金術》、《向航海王學願景領導力:100個關於冒險與夥伴的管理法則》等書。

目次

審訂者序
譯者序
作者之翻譯與人名用法說明

引言 誰製作動畫?
第一章 協同合作的網絡,個人化的未來
第二章 角色人物與世界作為創意平台
第三章 戰後動畫的早期方向
第四章 當動畫機器人成真
第五章 打造一座尖端動畫工作室:空白邊溝的價值
第六章 闇黑的能量:海外動畫迷所呈現的著作權戰爭
第七章 愛情革命:日本的御宅族迷群
結論 未來的動畫:協作創意與文化行動

致謝
參考書目
索引

書摘/試閱

〈誰製作動畫?〉
摘錄自《動畫之魂:創意合作的日本動畫產業》

《動畫之魂》一書藉由考察日本的動畫世界來探究文化運動成功的方式,亦即透過集體的力量以增加價值並且走向全世界。據估計,全球高達百分之六十的電視所播放的動畫皆源自於日本(JETRO 2005)。1 動畫影片涵蓋了大眾娛樂的大部分作品,例如《神奇寶貝》及《神隱少女》,還有獨立藝術片廠偏好的,包括《攻殼機動隊》以及《夏日大作戰》。動畫(發音如“ㄚ -- ㄋㄧ -- ㄇㄟ”)指的是日本動畫電影或電視動畫,不過,動畫的世界遠遠超過螢幕上所出現的一切。動畫是當代媒體基於相互聯繫的商業及文化活動網絡所產生的特色,因而讓它得以跨越工業及國家邊界。在美國及其他地方,動畫迷(譯註:俗稱動畫粉絲)的集會吸引數以萬計的參與者,許多人精心裝扮成他們所喜愛的動畫人物(譯註:即角色扮演,英文為cosplay)。大學和高中校園中的動畫社團變得跟美國超市中的壽司一樣普遍。數量龐大的授權商品也仰賴動畫中的各式人物,這些角色通常都誕生於漫畫(卡通畫冊),不過也有些源自於電玩、輕小說甚至是電視廣告。學者、迷群以及媒體觀察家產出越來越多的文獻以增進及深化我們對於日本動畫內各種領域的了解。本書特殊之處在於,我試圖運用在動畫工作室以及與動畫製作相關之其他地點的田野考察來進行媒體社交層面上的民族誌探討。我從動畫製作的邏輯和實踐著手並且使用這種觀點做為一種方法,更廣泛地去思考文化生產。我認為集體創作,既跨越了媒體工業的運作也連結了官方生產者和非官方的迷群創作,就是促成動畫全球性成功的原因。簡單來說,成功是來自於社會性的動力,其導引民眾將精力灌注於現今的媒體世界中。集體的社會能量就是我所謂的動畫之「魂」。

動畫在下述的意義上是成功的:因為它變成一種永續的創意表現形式並且被視為一種「日本式」的風格而(至少在開始時)毋須大企業的推動就走向了全球,因此代表著一種由下而上的全球化。換句話說,動畫展現了行為者的多元性,這些人參與了將小規模利基的文化形式轉變為某種可以接觸到更多觀眾及影響全球民眾的東西。但,為何是日本而非其他地方成為動畫世界的全球領導者?動畫的文化宇宙如何從幾乎是專屬小孩的類型擴展到連青少年和成人都視如珍寶?還有,為何這種情況直到相當晚近才在美國發生?對於那種不僅依賴企業當靠山也需要草根及獨立的奮鬥來擴張閱聽眾和影響力的媒體發展形式而言,動畫能告訴我們什麼?這些問題給予我們機會去重新思考,如何瞭解除了「追逐金錢」的遊戲之外,其他特殊文化形式的興起與擴散。不僅如此,我們還必須去追逐那些動畫關係人的活動、精力以及奉獻,而且就從對他們最有意義的事情開始。動畫是具有啟發性的,因為它顯露了某種源自於大眾與媒體之間的社會能量匯聚。對我而言,動畫之魂並不是指媒體做為一種研究對象其根本、內在的精髓。相反的,動畫之魂指的是透過媒體且源自於我們集體參與而形成的社會能量,也因此,它讓我們得以用一種另類的方式來思考媒體中的價值是什麼。而這又回過頭來指出能夠形塑嶄新未來的生產創意平台的動能。

本書的中心題旨為:動畫作為一種輕便型創意平台(表面上是「角色與世界(譯註:指的是故事內的人物與故事內所構築的世界)」,但是卻更複雜一點)的內在邏輯及動畫獲得其意義與價值之社會脈絡間的交互影響。我稱之為「媒體的社會面」,包括了有償的勞務及迷群的行為這兩方面。藉著檢視跨越各種生產者類別的文化產製,我們可以了解透過反省前網路時代由使用者所生產的內容、病毒媒體以及跨媒體整合效應所示範的當代媒體與文化運作。整體而言,這是一則關於某種媒體形式興起的故事,它的成熟及擴散,在日本及海外擄獲廣泛的閱聽眾以及更有深度的、更特定小眾傾向的迷群。動畫是更引人注目、更刺激的例子,只消想想文化運動如何全球化,一旦我們認知到儘管其經濟回報相當不起眼,動畫工作室還是成功了。集體創作的構想讓我們可以超越媒體形式本身去描繪動畫更廣泛的關連性。

許多動畫研究會先詢問一個關於研究對象的問題:什麼是動畫?然而我建議一個不同的切入點:誰製作動畫?本書的各章節可被視為嘗試去瞭解,對於跨類別生產者之互動圈子而言,動畫的價值為何。首先不去探問生產者與消費者之間的對比,而是去問「誰製作動畫?」也就是從一個不同的起點著手,讓重心不僅放在動畫創作者的角色上,還有漫畫家、贊助者、零售商,以及動畫迷做為廣泛生產過程中的一部分的角色。

在隨後的章節裡,我將依序透過觀察下列議題來檢視動畫的產製:專業動畫家如何藉著各類角色及世界來設計新動畫(第一至二章);運用不同方式呈現動畫,像是動畫電影或是電視動畫,思考讓動畫成功的必要跨媒體連結為何,特別是漫畫的關鍵角色(第三章);動畫創造者和玩具公司之間如何協力推動機器人動畫的發展,像是強調「真實的」主題(例如:長大)以及協助增加動畫的觀眾,從小孩到成人(第四章);「尖端的」工作室如何將他們的工作坊設計成為(多多少少是)創作的開放空間(第五章);面對著作權合法性的激烈爭辯,線上的檔案分享以及網路下載行為如何拓展動畫的文化宇宙(第六章);以及日本御宅族(更為執迷的迷群)如何將其慾望導向動畫人物,甚至想要跟她們結婚,而這究竟應該被視為一種深沉地退縮進入封閉的特殊世界,或者相反的是一種面對超人氣偶像的異常表現(第七章)?結論我將回到一些大哉問,像是文化形式如何從小眾輾轉變成大眾的─也許更確切一點,從小眾轉成更具廣泛性的各式小眾基礎─以及媒體與集體行動的多元關聯性。在這趟迂迴的旅行中,我們可以看到動畫的價值如何從其活動本身產生出來,一種流動性無法被侷限在單一的地點或獨特的、原創的作者上。這種將價值視為源起於動態互動的現存社會關係恰好與一些開山師祖級的人類學家及其所採取的文化與經濟方法學的精神互通聲氣,包括布勞尼斯洛夫.馬凌諾斯基(Bronislaw Malinowski 1984﹝1922﹞)與馬瑟.牟斯(Marcel Mauss 1990﹝1923﹞),兩者皆發現了經濟行為是環繞著無可救藥地天真的理性個人,這是一項與現今有關且持續讓許多人探索的課題。藉著將注意力放在文化形式的循環與再加工,動畫之魂要談論的便是這些正在進行中的協力合作計畫所具備的──通常無法預期的潛力。

因為協力合作通常是充滿爭論的、混亂的以及具流動性的,我們得以在動畫中觀察到一種關於價值控制與循環的政治鬥爭。當「協力合作」(collaborate)一詞用在指涉新式社會媒體時,傾向具有一種「共同合作」的正面意義,但是我們也注意到它同樣可能意謂著「為敵人工作」(譯註:collaborate除了合作之外,還有串通、共謀、勾結之意)。對照「參與」這個指涉較無階層意味的概念,協力合作帶著紀律性結構的提示是恰當的,因為創作動畫總是要求一種專業的、像工匠熟練的不斷重複以極高的準確性模仿其他人的繪圖,一遍又一遍,這是製作的基本原則。在某些方面,與「一起工作」及「屈從敵人」對照相似的是,大眾文化的研究更有可能會導致樂觀地將協力合作解讀為透過創新與同甘共苦來處理複雜的問題,或是,悲觀地強調令人沮喪的、壓縮的力量一再複製不平等的霸權結構。這種壓迫和解放的二元性是很難逃避的,特別是在我們這個年代,即便是「自由」的承諾通常也高舉著消費者選擇的名義,而強加了自由市場資本主義或新自由主義的壓迫。這也是為什麼仔細檢視像動畫這樣一個特殊的個案研究可以提供我們許多關於現今媒體工作的獨特觀點,也讓我們有機會去追溯跨越平台以及跨越國家邊境之事件的來龍去脈。在這方面,動畫在關乎創造力和控制問題方面所得到的教訓,可以在一個更廣泛的全球社會與經濟變遷的背景內找到共鳴。

動畫工作室中的民族誌與田野調查

身為一位文化人類學者,我研究這些議題的方法是關注於社會生活的細微差異,然後運用這些細節來發展更巨型的、關於媒體與文化研究工作的理論。我的研究重點在於民族誌的田野調查地點,主要是2004 年至2010 年間待在東京的數個動畫工作室。在2006 年夏天我花了三個半月的時間參加腳本會議、錄音和剪輯,並且訪談了數十位創作者。這段期間的前前後後,我每年都去日本做一兩趟小旅行以持續我的研究。我主要的田野場所在Gonzo(譯註:1992 年於日本創立的動畫企劃、製作及開發公司)、Aniplex( 譯註: 簡稱ANX, 為日本SONY 集團下,從事動畫企劃、製作及販賣之子公司)以及Madhouse(譯註:日本動畫製作公司,主要業務為動畫相關企劃、製作及著作權管理,成立於1972 年),不過我也拜訪了吉卜力工作室(Studio Ghibli,譯註:日本知名動畫公司,代表人物為宮崎駿)、Production I. G.(譯註:日本動畫公司,創立於1987 年,代表作為《攻殼機動隊》)、東映動畫(Toei Animation,譯註:成立於1948 年,隸屬於日本東映集團的老牌動畫製作公司,近期代表作為《航海王》及《光之美少女》電影系列)、日昇動畫(Sunrise,譯註:日本動畫製作公司,成立於1972 年,代表作為《Keroro 軍曹》、《犬夜叉》、《銀魂》),以及其他我所觀察到的許多小型製作公司。在某次的錄音階段,我甚至被聘為配音員(譯註:日本稱為聲優),(用日文)錄一兩句台詞,以備不時之需(參見第五章)。為了與美國的實況做比較,我花了一天的時間在加州柏班克鎮的卡通網路工作室(Cartoon Network Studios,譯註:創立於1994 年,美國的卡通及動畫製作公司),訪問一位在美國、日本及南韓工作的韓裔美籍動畫導演(參見第三章)。在日本,則觀察了高檔玩具工廠(Bandai Hobby Center,譯註:日本知名的模型玩具工廠,位於靜岡縣)內的工作,並且跟日本動畫雜誌的作者、出版商、學者還有動畫迷會面。我的研究還延伸出現今的工作場所之外,既做歷史性的思考,也關注迷群的其他層面。我並參加了在波士頓(2009)和洛杉磯(2011)舉辦的動畫集會,還有2006 年秋天在東京舉辦的漫畫市場同人誌即賣會(譯註:Comic Market,簡稱Comike、Comiket 或 CM,全球最大型的同人誌販售大會),而且密切注意日本及美國兩地線上動畫迷的許多面向。我也看了許多的動畫作品,並閱讀其他學者、動畫迷及評論家的說法。在麻省理工學院和其他地方,與學生討論有關動畫與其他日本流行文化形式的主題,從中受益良多。

 

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