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從“美術片”到“泛動畫”:中國動畫範疇的轉型與動畫的軟實力維度(簡體書)
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從“美術片”到“泛動畫”:中國動畫範疇的轉型與動畫的軟實力維度(簡體書)

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商品簡介
目次
書摘/試閱

商品簡介

放眼世界,每一個動畫大國的動畫產業都有其難以復制的獨特之處,例如日本先漫畫后動畫的制作模式、美國強調動畫的電影寫實性的技術主義傾向等。反觀中國的當代動畫產業,唯有締造“中國學派”的寫意性藝術動畫能夠代表我們民族的特色,走向世界。那么,享有“中國學派”美譽的中國動畫一度輝煌,為什么又跌入低谷?從產量上看,中國儼然已成為動畫大國,為什么不是動畫強國?中國動畫該往何處去?怎樣增強中國動畫的軟實力?在問題意識的驅動下,《從“美術片”到“泛動畫”:中國動畫范疇的轉型與動畫的軟實力維度》以中國當代動畫為研究對象,透過“亂花漸欲迷人眼”的現象與紛繁蕪雜的線索,抽取出主要的兩個動畫范疇,通過分析其歷史演變,揭橥動畫的內涵與外延,探析中國當代動畫形態的演變軌跡與內在規律,探索其轉型的必然性并進一步預測動畫產業的未來走向。

目次

緒論
一、動畫范疇的演變:從“美術片”到“泛動畫”
二、相關研究狀況梳理
三、本書研究方法和意義

第一章 “美術片”范疇的屬性
第一節 戴著鐐銬跳舞:事業化的文化體制
一、包銷:事業化體制下的“美術片”產業
二、先驗預設:體制下的藝術規則
三、“弱體制性”:體制內外的藝術家與作品
第二節 單一媒體化:以電影為媒體的動畫傳播
一、制作:模擬電影元素
二、內容:精英化
三、接受:單向度與集體化
第三節 審美烏托邦化:民族化的美術之“美”
緒論
一、動畫范疇的演變:從“美術片”到“泛動畫”
二、相關研究狀況梳理
三、本書研究方法和意義

第一章 “美術片”范疇的屬性
第一節 戴著鐐銬跳舞:事業化的文化體制
一、包銷:事業化體制下的“美術片”產業
二、先驗預設:體制下的藝術規則
三、“弱體制性”:體制內外的藝術家與作品
第二節 單一媒體化:以電影為媒體的動畫傳播
一、制作:模擬電影元素
二、內容:精英化
三、接受:單向度與集體化
第三節 審美烏托邦化:民族化的美術之“美”
一、假定性:基于中國民族化的美術性
二、寫意化:賦予民間美術形式古典莢學的靈魂
三、程式化:借鑒舞臺藝術的“表演”模式

第二章 產業化:“泛動畫”的體制轉型
第一節 產業主體:重新擺正自己的位置
一、政府:從市場的參與者到保駕護航者
二、企業:探索可持續發展之路
三、“泛動畫”人:開墾面向產業的肥沃土壤
第二節 產業機制:“泛動畫”的“場”及其轉型
一、藝術“場”及其三種基本權力關系
二、藝術“場”的歷史性及其張力
三、動畫藝術與“場”的關系:
以孫悟空形象的歷史演變為例
第三節 產業結構:創意的鏈條化
一、從創意源到動畫直接產品:創作與制作分離
二、衍生產品:創意的跨行業延伸
三、“營銷制勝”:創意進入消費環節

第三章 新媒體化:“泛動畫”的媒體轉型
第一節 新媒體動畫:以計算機為“元媒體”
一、基于計算機“元媒體”的新媒體
二、“元媒體”催生的新媒體動畫
第二節 動畫內容的新媒體化:從制作到傳播
一、新媒體作為動畫制作的新工具
二、新媒體作為動畫傳播的新“渠道”
第三節 新媒體動畫的接受轉型與異化
一、分眾化:根據新媒體的類型來切割受眾
二、個人化與交互性:全球化3.0+Web 2.0傳播環境下的超媒體動畫人
三、異化:強制性與沉浸性

第四章 泛藝術化:“泛動畫”的藝術轉型
第一節 商業化:標準化的動畫藝術
一、以受眾為中心:商業類型化
二、“泛藝術”:內容的廣場化
第二節 實用性:動畫藝術的新維度
一、專業化
二、技術化
三、工具化
第三節 意義多元化:動畫之熵的歸零力量
一、動畫之熵:從增值到下落的曲線圖
二、動畫熵曲線的意義
三、“泛動畫”的評價標準
第四節 “泛動畫”的藝術哲學合法性
一、“泛動畫”范疇合法性的藝術哲學思想資源
二、從藝術哲學的視角進行審視:重勘動畫的內涵與外延

第五章 實力化:“泛動畫”產業的文化軟實力維度
第一節 文化增值:文化產業層面的動畫軟實力
一、賦值:“泛動畫”產品的文化符號化
二、符號生產:從文化符號到產業符號
三、展現吸引力:從產業符號到產業軟實力
第二節 “走出去”戰略:政治學層面的動畫軟實力
一、觀念層面:倡導文化多極化理念
二、內容層面:重建中國動畫的現代性話語
三、策略層面:鍛造中國動畫的議程設置力
參考文獻
后記

書摘/試閱

(1)計算機本身就是媒體,可以對信息進行數字化的處理與傳播。數字化就是把信息或媒體轉化成計算機能夠識別的二進制代碼,以計算機語言替代人類語言來傳遞信息,將信息引入計算機內部,進行統一處理,這一過程伴隨著信息標準化、媒體一體化。以DI(digitalintermediate,數字中間片)技術為例,在電影的后期制作過程中,采用DI得到完成母版,除了可以印在膠片上供影院放映,還可以制成數字影院節目直接以數字的方式放映,可以制作成HDTV節目在電視臺放映,或制作成DVD和錄像帶發行,可以制作成流媒體在計算機網絡中發行或向手機用戶發行,等等,所有這些格式的制作都很便捷(制作成本甚至可以忽略不計)。另外,所有素材都以數字的方式保存,可根據需要輕易制作“導演剪輯版”、“加長版”等不同版本的完成版,充分挖掘作品的潛力。①這樣,同一信息就可以通過不同的媒體傳播,這充分展現了信息標準化、媒體一體化的表征。計算機的元媒體地位奠定于這一信息的數字化進程,與之相始終。
(2)計算機能夠仿真其他媒體。就計算機在動畫藝術領域的應用來講,它能仿真動畫的制作過程,成為動畫的制作媒體。比如Macromedia公司的Flash二維計算機動畫制作軟件,根據手工繪制動畫的原理,采用計算機軟件技術大大簡化或省去重復的煩瑣勞動。其中,設置“時間軸”面板,在上面設定開始關鍵幀與結束關鍵幀,再在兩者之間設置“補間動畫”,就可以使對象產生位置、大小、旋轉等變化,無須繪制過渡幀,從而節省大量的時間和人力。軟件中的“圖層”就是虛擬的賽璐珞膠片,替代了實物,節省大量的材料。其作用與傳統動畫制作中將動畫內容分解到若T:張透明的賽璐珞膠片上的做法類似,比如人物在某個背景中的運動,由于背景沒變化,就可以將前景的人物運動單獨繪制在透明膠片卜,然后疊加到背景上,這樣就避免了每一幀都必須繪制背景的問題。與傳統手工繪制動畫相比,動畫軟件制作效率、精確度明顯提高:傳統動畫的一幀畫面,是由多層賽璐珞透明膠片上的圖畫疊加合成的,這能保證質量、提高效率,但制作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張。動畫軟件同樣使用分層的方法,但對位非常簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。
(3)計算機能夠產生新媒體。計算機能夠產生相對于傳統媒體的新興媒體,如互聯網;也能改造傳統媒體,使其數字化,成為新型媒體,如數字電視、車載電視等,傳統模擬電視經計算機媒體的改造(安裝數字芯片或機頂盒、聯網),也能成為新型媒體。“美術片”棲居的電影媒體,隨著數字技術,特別是近年來3D立體電影技術的引進,同樣被改造成新型媒體,這直接關系電影媒體在多元化的媒體生態環境下的生存與發展,“通過電影銀幕是否能得到異于電視等其他消費方式的特色體驗,而3D技術的推廣顯然能夠強化觀眾的忠誠度”①。《飛屋環游記》、《冰河世紀3》等好萊塢3D動畫電影進入中國市場并引起轟動效應,這培育了動畫電影受眾群,給中國動畫電影帶來了新的發展契機。據悉,《大鬧天宮》、《豬八戒吃西瓜》、《神筆馬良》等經典“美術片”也紛紛被加工制作成3D版。中國首部原創3D動畫電影《超蛙戰士》也于2010年“六一”兒童節上映,盡管與好萊塢大片有距離,但表明中國的新型動畫電影已經在成長。
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