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通關!遊戲設計之道(簡體書)
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通關!遊戲設計之道(簡體書)

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商品簡介
作者簡介
名人/編輯推薦
目次
書摘/試閱

商品簡介

《通關!游戲設計之道》以詼諧的語言講述了游戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、游戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助于理解游戲設計的制作奧秘;同時書中也細述了游戲中的常見錯誤。

《通關!游戲設計之道》面向各個層次的游戲設計人員。

作者簡介

Scott Rogers 自從發現做游戲設計師更有意思后,他就下海開始了16年之久(而且還在繼續)的電子游戲制作生涯,參與設計了許多非常成功的游戲:《吃豆人世界》、《魔界英雄記》系列、《戰神》、《描繪生命》系列以及《暗黑血統》。他和可愛的老婆及同樣可愛的兩個孩子住在洛杉磯附近,同這一家人一起住的還有很多游戲手辦。

高濟潤 自幼酷愛游戲,因為想做游戲而選擇了軟件行業,但最終憾未遂愿。希望本書能給更多有志于此的同好帶來幫助,而不會像本人當年一樣“空有一腔熱血而無門拋灑”。

名人/編輯推薦

語言詼諧、趣味性強、400多張卡通圖片做注解
視頻游戲流行趨勢
Amazon評論四星半

目次

第1關 歡迎,小白! 1
電子游戲簡史 3
游戲分類 7
游戲是哪些人做的 9
可曾想過發行 15
第1關的攻略與秘籍 16
第2關 創意 17
創意:如何獲得及如何把握 17
玩家想要什么 20
為什么我討厭“趣味性” 22
頭腦風暴 24
突破創作障礙 26
第2關的攻略與秘籍 28
第3關 給游戲編個故事 29
劇情三角論 35
該打包了 39
創建角色 41
劇本面向所有年齡段的孩子?要慎重一些 44
為授權游戲寫劇本 45
第3關的攻略與秘籍 46
第4關 會做游戲,但會寫文檔嗎 47
GDD第一步:單頁說明書 49
GDD第二步:十頁說明書 51
GDD及其背后的骨感現實 59
游戲成長性 62
游戲流程表 63
最關鍵的,還是別犯傻 65
第4關的攻略與秘籍 66
第5關 3C之一——角色 67
角色性格:我們一定要把主角弄成壞小子嗎 69
要有個性 71
終于,該聊聊游戲性了 74
可以跑,干嘛要走 76
什么都不做的藝術 80
跳跳又何妨 81
攀援和趔趄 84
跳起來的,就一定會掉下去 85
水應該很好做吧 你確定嗎 87
多花點心思在我們的四足朋友身上 88
利用所有的細節 89
你不是一個人 90
還應該有些什么人呢 94
第5關的攻略與秘籍 96
第6關 3C之二——鏡頭 97
了解鏡頭和視角 97
第一人稱視角 101
第三人稱視角 103
鏡頭的控制權 105
2.5D游戲 108
等軸鏡頭 108
俯視鏡頭 109
特殊情況下的鏡頭 110
隧道視角 110
拍攝手法指南 110
鏡頭角度指南 113
鏡頭移動指南 114
使用鏡頭的其他要點 116
多人游戲鏡頭 118
第6關的攻略與秘籍 120
第7關 3C之三——操作 121
沒關系,隨便搓,隨便按 124
角色相關還是鏡頭相關 128
游戲的搖滾年代 129
第7關的攻略與秘籍 131
第8關 符號語言——HUD和圖標設計 132
血槽 133
瞄準鏡 134
彈藥量 134
道具箱 135
記分牌 135
雷達/地圖 137
情景提示 138
清爽的屏幕 138
圖標無處不在 139
不要濫用QTE 143
HUD要放在哪 144
除了HUD還有些其他界面 146
煥發活力的暫停界面 148
最后,注意字體 153
第8關的攻略和秘籍 153
第9關 關卡設計 154
十大老掉牙的游戲題材 156
關卡命名 160
凡是與關卡設計有關的內容,都能在迪士尼樂園找到 161
重點流程表 165
復用啊復用 167
獻給Gary Gygax的地圖設計小節 168
獻給Dave Arnenson的地圖設計小節 172
地圖部分到此結束 177
幻影敘事法 180
灰盒很重要 180
最后再設計教學關 184
第9關的攻略和秘籍 185
第10關 戰斗的要素 186
寫給新手的“四字箴言” 188
現在你得親親我 195
戰斗中的移動 195
戰斗中的防御 197
槍戰的魅力 199
選擇最適合的槍 202
移動中射擊 205
光是開槍還不夠 207
該死的!有哪兒不會受傷嗎 209
死亡,它有什么好處呢 211
第10關的攻略和秘籍 213
第11關 所有人都想要你的小命 214
壞蛋的登場設計 224
我喜歡設計敵人 231
恨你恨到骨頭里 241
不是敵人的敵人 243
怎樣創造世界上最了不起的Boss戰 244
誰是Boss 244
體積那點事兒 246
地點,地點,還是地點 249
創造出世界上最精彩的Boss戰,這有什么不對嗎 250
第11關的攻略和秘籍 251
第12關 機關中的其他重要元素 252
神圣死亡陷阱 255
死亡的時刻來了 258
機關的旋律 260
溫馨的小港灣 262
猜猜看 263
簡單說說迷你游戲和微型游戲 267
第12關的攻略和秘籍 269
第13關 力量與你同在 270
熱愛玩家吧 274
超出你想象的收獲 276
第13關的攻略和秘籍 287
第14關 多人游戲——越多越開心 288
幾人比較合適 291
大型多人在線角色扮演類游戲,或者說“他人即地獄” 292
第14關的攻略和秘籍 296
第15關 音樂里的音符 297
對我來說這“聽”起來像個游戲 302
第15關的攻略和秘籍 305
第16關 過場動畫,或者說根本沒人看的東西 307
8個步驟,輕松寫劇本 309
第16關的攻略和秘籍 313
第17關 最難的關底 315
沒人關心你那愚蠢的小世界 315
做游戲是件非常困難的工作 317
再來一個怎么辦 320
第17關的攻略和秘籍 322
繼續? 323
獎勵關1 單頁說明書模板 325
獎勵關2 十頁說明書模板 328
獎勵關3 游戲設計文檔模板 336
獎勵關4 故事主題中型列表 345
獎勵關5 場景大列表 346
獎勵關6 機關和陷阱 349
獎勵關7 敵人設計模板 350
獎勵關8 Boss設計模板 351
獎勵關9 吸引人的宣講稿 352
成就解鎖:如何做美味的香辣醬 358
各章所涉及的主要游戲列表 360

書摘/試閱



現在,流媒體聲音(壓縮成MP3、OggVorbis或家用機特制格式,必要時再通過語音芯片解壓轉碼)廣泛應用于現代PC和家用機游戲里。音樂和音效方面的重點從程序問題轉移到了如何使之更有創造力上。
在考慮音樂設計時,你需要弄清楚的第一個問題是:“我想要什么類型的音樂?”關于這個問題,確切的答案有兩個:用版權的還是原創的。
版權音樂是指事先錄制好的音樂,在應用到游戲之前,需要“取得版權”或者付費。音樂出版公司擁有所錄音樂的版權,同時,也有很多公司代表出版公司處理授權業務,包括ASCAP(美國作曲家、作家與出版商協會)和第三元素(Third Element)。取得音樂版權以及相關的談判協商工作通常由游戲出版商搞定。
由于現在的電子游戲一旦發行就不產生版稅,游戲出版商會取得一次性買斷的音樂使用許可,這可能會持續7年或者整個“產品生命周期”。每首歌的授權費可能在2500到30 000美元之間不等。歌曲越受歡迎、名聲越大,授權費就越高。我可不敢想象《甲殼蟲樂隊:搖滾樂團》的授權費會有多高。
如果你挑中的音樂超出了預算承受范圍,別煩惱,還有很多種選擇。你可以購買便宜點的翻錄版本的許可,初代的《吉他英雄》里就是這么干的。或者,你也可以在音樂庫里找一個聽起來差不多,但要便宜很多的音樂。事實上,如果你的游戲需要多種不同風格的音樂,或者需要一些附帶音樂,比如收音機里聽到的或酒吧的背景音樂那種,那音樂庫是個不錯的選擇。
你還有一個選擇,那就是使用原創音樂。原創音樂就是為你的游戲特意制作的曲子。除非你可以作曲、演奏并且自己錄制,否則我建議你還是聘請一個音樂總監來同你的團隊一起工作。他們不僅會負責創作音樂,還能處理演奏、錄制所需要的資源,并且會為游戲準備好適合的音樂。雖然有很多工作要做,不過,在那一步真正到來之前,你仍然有很多音樂方面的準備工作要做。

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