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遊戲關卡設計(附光碟)(簡體書)
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商品簡介
作者簡介
目次

商品簡介

本書詳細介紹關卡策劃在整個游戲中的作用,主要內容包括:怎樣制作一個游戲、定義游戲、關卡的挑戰性、關卡創意、設計關卡、模板和改進關卡等。還全面講述了多種游戲類型的開發過程。 本書語言生動、結構清晰、內容全面、編寫嚴謹。可作為游戲策劃人員及游戲愛好者的參考書。

作者簡介

Phil Co,擁有維吉尼亞大學的建筑學學位,但他選擇了開發電子游戲作為自己的職業。他最初在世嘉游戲公司作測試員,1996年成為關卡設計師并自此開始在一些最受推崇的游戲開發團隊里工作,包括Cyclone工作室、暴雪娛樂公司以及Valve Software公司, 是極受歡迎的《半條命》系列游戲的開發者之一。 譯者姚曉光,npc6.com網創始人,曾就職于盛大網絡盛錦娛樂游戲研發公司常務副總經理,游戲首席執行制作人:監制《幻靈游俠》回合MMORPG游戲;監制大陸第一款真3D商業網游《神跡》;編譯《網絡游戲開發》一書并被選為游戲研發教材。

目次

第1章 怎樣制作一個游戲
 1.1 產品準備階段:做好準備
 1.2 產品開發階段:最主要的階段
 1.3 Alpha階段
 1.4 Beta階段
 1.5 追逐金牌
第2章 定義游戲
 2.1 視角的問題:游戲角色的視角
 2.2 第一人稱視角
 2.3 選擇游戲類型
 2.4 選擇游戲主題
 2.5 針對用戶進行開發
 2.6 目標平臺:游戲機型的選擇
 練習題
第3章 關卡挑戰性的選擇
 3.1 挑戰玩家
 3.2 給予玩家們真正需要的
 3.3 定好關卡類型
 練習題
第4章 關卡創意頭腦風暴
 4.1 關卡故事編寫
 4.2 收集原畫和參考圖片
 4.3 設計謎題
 4.4 加入過場動畫
練習題
第5章 用圖表來設計
 5.1 理解關卡的承接關系
 5.2 處理關卡的進程
 5.3 制作關卡圖
 練習題
第6章 模板
 6.1 轉換關卡圖
 練習題
第7章 改進關卡
 7.1 設立可玩性測試的階段性安排
 7.2 從可玩性測試中學習
 練習題
第8章 更上一層樓
 8.1 增加視覺層次
 8.2 虛幻編輯器指南:加強視覺層次感
 8.3 添加功能層
 練習題
第9章 發行
 9.1 Alpha階段的任務
 9.2 beta和最終bug測試
 9.3 終點線——就在眼前
 練習題

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